Maya 2017: Modelado y texturización

Cortes transversales para abrir el mapeado de las orejas

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Una vez que la oreja está separada, descubrimos que crear un nuevo corte transversal de ésta nos ayuda a realizar un despliegue con proporciones mucho más favorables para el proceso posterior de pintura digital. En este vídeo aprendemos a hacerlo.

Transcripción

Yo de momento lo que he querido hasta ahora es poder cortar, y poder separar el "unwrap" principal en varios unwraps más pequeños, en definitiva, trabajar con un modelo de islas, pero yo quiero controlar este modelo de islas. Bueno, a partir de aquí vamos a ver para qué nos sirve trabajar con el modelo de islas. Fijémonos en que yo no solo puedo tener islas en la pantalla, sino que en cualquier momento incluso puedo separarlas y re-organizarlas. Voy a trabajar específicamente con una oreja, por ejemplo así que cierro por aquí esta ventana, selecciono todas las caras del modelo, me voy al editor UV, y voy a comprobar como de hecho, estas caras, de manera temporal, las puedo sacar del sitio, las puedo sacar del mapeado principal. Al final, tienen que estar metidas dentro de este rectángulo gris, pero déjame, durante un momento, apartar todo el contenido para trabajar mejor con las piezas, y luego lo volveré a juntar. A partir de aquí, quiero trabajar con una oreja. Solo quiero trabajar con una oreja, así que selecciono, con cuidado, eso sí, los polígonos del objeto que está partido, fíjate que si ahora vuelvo a entrar dentro de UV Editor, solo trabajo con ese objeto. Y ahora, de hecho, yo podría aplicar una proyección solo sobre ese objeto, llámalo por ejemplo, un "unfold", fíjate como para la oreja ocupa todo el espacio, pero me da igual, esto me es absolutamente indiferente. O podría aplicar, por ejemplo, un mapeado esférico, o un mapeado cilíndrico, insisto, solo a esa oreja. Déjame que deshaga para volver al mapeado anterior. A mi me gusta este mapeado de tipo unfold para geometrías complejas, finalmente, como por ejemplo, una cabeza, es lo que más se usa pero lo divertido de todo esto, yo ahora mismo estoy viendo que realmente la oreja no realiza intersecciones, recuerda, mi primer objetivo no requiere intersecciones, pero la geometría no es realista para con su tamaño, fíjate lo grande que es el pabellón airicular, pero fíjate lo pequeño que es dentro de esta representación. ¿Sabes qué? Puedo realizar nuevos cortes, tantos como necesite. Así que, a partir de aquí pienso "¿cuál es la zona menos importante de la oreja?". Digamos, que la zona menos importante la zona por la que quiero cortar, podría ser, por ejemplo, este grupo de aristas de aquí, la zona menos importante ya la decides tú. Así que, lo que voy a hacer en este caso va a ser entrar a Arista, voy a seleccionar estas aristas, por ejemplo, y voy a realizar un nuevo corte, "Cut UV Edges", un nuevo corte a una geometría que ya había cortado, pero lo divertido en este caso es que ahora vuelvo a seleccionar las caras, con cuidado, ¿verdad? de no seleccionar ninguna de más, vuelvo a realizar un unfold, sobretodo teniendo en cuenta que estoy realizando el unfold solo sobre la oreja, y ahora me voy a UV Editor y compruebo como ahora hemos desplegado mejor la oreja, para poder luego pintar sobre ella, así que, ahora lo que hago, es que muevo esta oreja, es más, de momento, la voy a mover fuera de la pantalla, porque a continuación quiero trabajar sobre la otra oreja. Así que vengo por aquí, vuelvo por aquí, vuelvo a realizar el mismo corte de antes, me voy a Arista, selecciono, por ejemplo, esta arista, o la que consideres que según el diseño de tu personaje es la menos importante, me voy a "Cut UV Edges", selecciono la cara, selecciono las caras que quiero cortar, en este caso, fíjate como he seleccionado yo la primera, UV y le digo unfold y me voy a UV Editor para comprobar que lo ha desplegado correctamente, fíjate, ¿por qué estoy sacando los objetos del espacio principal? Pues porque cada unfold que hago pone el unfold, porque el programa viene pensado para trabajar así dentro de este rectángulo, si estuviera trabajando con todos los objetos en el rectángulo, si no hubiera sacado, por ejemplo, esta oreja, lo que estaría ocurriendo es que tendría todas las geometrías a la vez dentro del mismo recuadro, y esto sería un gran problema porque luego no podría, o lo tendría muy difícil para separarlas. Así que una vez lo he conseguido, lo que hago es que las saco del sitio, las saco del sitio a un lugar donde las pueda seleccionar correctamente y continuamos cortando, continuamos haciendo piezas.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

5:00 horas (55 Videos)
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Fecha de publicación:2/02/2017

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