Maya 2017: Modelado y texturización

Cortes de separación en las orejas del personaje

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Es conveniente que objetos muy grandes y salientes, como las orejas, sean mapeados por separado. Creamos un corte de separación de la cabeza para poder tener un control individual del mapeado de las orejas con respecto a la cabeza.

Transcripción

Con las orejas tenemos esta pequeña disyuntiva de qué hacer con ellas. Ahora mismo no están mal, en cuanto a que si nos fijamos, no hay realmente intersección en la geometría. Sin embargo, a veces puede ser más cómodo trabajar las orejas por separado. De esta manera, me voy a seleccionar las aristas de la oreja, por ejemplo, en este punto voy a ir a Arista, voy a intentar realizar una selección de componentes contiguos, veo que una vez más, pues bueno, vuelve a fallar, voy a probar esta arista, pero si no, selecciono manualmente, veo que en este caso, al tener otra vez un vértice de cinco puntas, el programa simplemente no está acertando correctamente en lo que yo entiendo como arista contigua. Por ejemplo, en este caso, al seleccionar una arista de atrás, el programa piensa que una arista contigua es la que ocurre por aquí arriba, y realmente no lo es, así que, como te decía antes, lo normal en estos casos es que el ser humano sabe más que la máquina, y por lo tanto, finalmente acabamos nosotros cortando la geometría por donde nosotros sabemos que realmente va el corte. Así que, me voy a ir a UV, en este caso le digo Cut UV Edges, he cortado la oreja, voy a hacer exactamente lo mismo con la oreja que tengo del otro lado de la cabeza, a partir de aquí, UV, Cut UV Edges, y una vez más, realizamos una prueba de mapeado, en este caso, para comprobar otra vez unfold, recuerda que no estoy creando nuevos UV Sets, sino que de momento estoy sobre-escribiendo el anterior, así que ahora me voy al UV Editor y lo que observo es esto que tenemos en la pantalla. Bueno, cuidado porque parecía que me había seleccionado también el ojo. Para hacer esto, por tanto, déjame volver al modo Objeto, y dentro del modo Objeto voy a trabajar con capas, hace rato que no trabajo con capas, porque veo que trabajar con varios objetos me puede causar problemas. Puedo seleccionar objetos que no quería por accidente. Por tanto, lo que hago es crear una nueva capa llamada "Cabeza", la llamo "Cabeza", pulso 6, y a continuación selecciono la cabeza, botón derecho en la capa, y le digo "Add Selected Objects", así que al final, lo que voy a hacer es retirar todos aquellos objetos que no formen parte de la cabeza. Y estoy incluyendo también los ojos, así que de momento, trabajo así, y aseguro que de esta forma que solo voy a modificar la cabeza. Bueno, pues como decía, me voy a ir a UV, voy a generar un unfold, me voy a ir a ver el editor, y compruebo ahora como lo tengo todavía mejor, fijémonos como ahora, lo que es la cabeza está prácticamente "unwrapeada" y empiezo a tener islas, sí, es cierto, pero la diferencia en este caso es que estoy controlando exactamente como son esas islas.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

5:00 horas (55 Videos)
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Fecha de publicación:2/02/2017

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