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Maya 2017: Modelado y texturización

Cortes, ajustes e islas en la cabeza del personaje

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Finalizamos el desplegado de las islas de la cabeza, creando un patrón completamente personalizado para cada una de las partes geométricas. Con un poco de esfuerzo, podemos hacer un despliegue personalizado con toda la efectividad que necesitamos.

Transcripción

La realización de estos cortes secundarios sin duda, nos va a ser de gran utilidad para trabajar, por ejemplo, con las antenas. Esto que estás viendo aquí, aunque no lo parezca es una antena imagínate, toda la antena, todo el bloque, todo el final de la antena está sintetizado, está resumido dentro de esa porción. Es evidente que esto no puede ser, es evidente que esto no es realista para lo que son las proporciones de la antena es sí misma. Pero, vas a poder ver como este problema se va a poder arreglar simplemente realizando un corte. Así que me voy a "Arista", selecciono una arista yo te diría que voy a seleccionar la de la parte de detrás, porque la preproducción para este proyecto me dice que el personaje sobre todo, se va a ver por delante, no tanto por detrás, así que por tanto, decido que la parte menos importante es la de la antena. Yo siempre lo intento y luego el programa hace lo que puede, pero yo intento seleccionar aristas contiguas, en este caso, fíjate como me selecciona también las aristas que van hacia abajo, justo esto no lo quiero, y fíjate como no ha cogido las que iban hacia arriba. Bueno, pues yo siempre lo intento y si el programa falla, ya partir de ahí lo que hago es realizar esta selección manual. Así que realizo esta selección manual de aristas, a continuación le digo que quiero cortar estas aristas y de esta manera vas a poder comprobar, fíjate desde dónde partimos, ahora mismo partimos desde esto, este es el objeto de la antena original con el que yo teóricamente tendría que pintar. Bueno pues ahora selecciono caras, selecciono todas las caras de la antena, realizó un "unfold" y al realizarlo me voy otra vez al "UV Editor", y dime la diferencia que hay entre lo que tenía antes que era esto, esta es la otra antena, y esta es la nueva antena desplegada después de haber hecho ese corte. Verás por tanto, que al final para trabajar con un objeto complejo como por ejemplo es la cabeza, pues no hay una manera del todo automática, sino que tienes que ser tú, que finalmente conoces el modelo, quien decida por qué partes hay que cortar, y por qué partes no hay que cortar. Pero sin embargo, aplicando un poco de lógica y aplicando un poco de esfuerzo, puedes comprobar cómo puedes mejorar con unos pequeños cortes la calidad de ese "unwrap", y evidentemente, como puedes imaginar, mejorar la calidad del "unwrap" va a redundar en que al final en que mejoraremos la calidad de la pintura. Realizo otro corte en la otra antena, me voy a "UV", me voy a "Cat UV Edges", selecciono ahora las caras, selecciono todas las caras de esta antena, le digo que quiero en este caso, otra vez un "unfold", y al realizar un "unfold" me voy de nuevo a "UV Editor", tras lo cual compruebo cómo tengo el "unfold" en la pantalla. Démonos cuenta cómo tengo estos segmentos de objeto, el único que me queda por trabajar un poco va a ser el cuello, así que selecciono el cuello, técnicamente lo tengo todo correcto, podría empezar ya a trabajar. Así que selecciono el cuello, selecciono las caras, a partir de aquí lo que hago es: UV Unfold, y una vez que he hecho el "unfold" me voy al "UV Editor", y comprobamos como este es el despliegue del cuello. Una vez más lo aparto del espacio del trabajo principal, y ahora, a partir de aquí, lo último, diría yo, que me queda para trabajar es simplemente la boca. Cuidado con la boca, porque yo creo que en este caso lo voy a poder solucionar de la siguiente manera: Selecciono un polígono, y voy a usar la herramienta de Select Grow, que es la tecla: “mayor que”. Así que, selecciono “mayor que”, y voy intentando seleccionar las caras superiores. El problema está en que llega un momento en el que no puede crecer más y tengo que acabar la selección yo manualmente haciendo clic en la pantalla. Podría ir algún otro visor, pero como las caras están dentro de la boca, te aseguro que al final es más fácil hacerlo así, créeme que he hecho unas cuantas de estas. Es más fácil acabar haciéndolo así que a través de otro visor, como por ejemplo el lateral, donde muchas veces, pues acabas seleccionando estas caras involuntariamente. Si le pones un poquito de maña al final compruebas como realizando una pequeña órbita, que para eso está la órbita por otra parte, puedes seleccionar las caras interiores sin mayor problema. Ahora, por tanto, realizo un UV Unfold. Una vez que he hecho el "unfold" me voy al "UV Editor", aquí tenemos el "unfold" de la boca lo saco fuera, cuidado porque, vamos a ver, ocurren dos cosas, por una parte el "unfold" está pegado, esto es un poco lo de menos, pero, sobre todo, para mí lo importante en este caso, es que el "unfold" está dentro del objeto. Parece que hay una arista que no se ha cortado correctamente y la arista, la estoy viendo ya desde aquí es esta arista que tenemos arriba. Esta es la que hacía que la boca se quedara dentro de la cabeza así que le digo que quiero "Cat V Edges", ahora sí, ahora tengo que volver a seleccionar con cuidado, de no seleccionar las orejas, por ejemplo, o el resto de los objetos. En este caso, por tanto lo que puedo hacer es algo tan sencillo como lo siguiente, ahora verás… Me voy a seleccionar "Face". Vuelvo a seleccionar las caras interiores, voy a decirle "Grow". Selecciono hasta aquí, selecciono nuevas caras. En este caso yo creo que incluso ha seleccionado mejor que antes, porque yo creo que en un clic lo tengo ya todo, me faltan estas dos… Vamos a ver, que me acerque… una y dos. Bien y ahora lo que puedo hacer es UV Unfold, y al hacer esto comprobaremos si es cierto o no, ahora lo tenemos, que, este objeto, ahora sí, es completamente independiente de la cabeza. Ahora sí que lo tengo todo correcto, ya tengo las islas correctamente separadas y llega el momento de empezar a juntarlas. Tengo las islas exactamente como las quería, vemos como este "unfold" y cortar "UV", pues bueno, me ha llevado un poco de tiempo y un poco de esfuerzo, pero yo pienso que a continuación verás como ha valido ampliamente la pena. Lo que necesito ahora es volver a remontar, volver a colocar, volver a distribuir las islas, así que por tanto en este caso lo que voy a hacer es seleccionar, por ejemplo, las orejas, vamos a seleccionar las orejas, ha habido suerte y esta oreja digamos que la coloco aquí. También puedo escalar, escalar es importante, no puede ser que la oreja tenga una escala relativa tan descompensada con la cabeza deberían tener una escala similar, incluso algo menor, la oreja no creo que tenga tanta importancia como el resto de la cabeza, pero bueno, esto es una opinión. Según tu personaje, según tu proyecto concreto, según las tomas que vayan a aparecer, pues ya decidirás qué es lo importante y que no lo es. Así que colocó la oreja en esta posición, voy montando… Hay objetos que se han quedado fuera todavía, no pasa nada, no he acabado ahora verás. Así que vamos a ver ahora, voy a seleccionar en este caso el cuello. Selecciono el cuello, lo coloco aquí, y lo escalo. Ya sé que estoy fuera del cuadrado gris, no pasa nada, está todo controlado. Vamos a ver las antenas. Selecciono una de las antenas. No solo puedo mover, no solo puedo escalar, también puedo girar. Lo que estoy haciendo finalmente, como puedes comprobar, es hacerme mi propio patrón de "UV". Así que vengo por aquí, y muevo, y giro, y escaló, y lo divertido de todo esto es que al final de este ejercicio quiero que veas, cómo que se me hayan quedado objetos fuera de la pantalla, me da completamente igual, porque yo en cualquier momento puedo seleccionar todas las caras, selecciono todas las islas, y las muevo, o las escalo, o las ubico, o las coloco. Incluso, ten en cuenta, tengo también disponible el comando "Optimizar" dentro del menú "UV". El comando "Optimizar", por tanto, coloca los objetos como el programa mejor cree. Así pues, como estás viendo en la pantalla me he generado unas "UV", vamos a intentar que no haya intersecciones entre "UV", voy a hacer Ctrl+ Z, porque al aplicar optimizar el programa ha hecho intersecciones, así que, no ha funcionado bien en este caso, y ya tengo por tanto, unas "UV" preparadas y fenomenales para poder mapear correctamente la cabeza.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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