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Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Coordenadas de textura en objetos 3D: espacio UV

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En este video entenderemos en qué consisten las coordenadas de textura en un objeto 3D descubriendo la relación que existe entre una imagen 2D y un objeto 3D. De este modo, asentaremos las bases del texturizado dentro de cualquier programa de 3D.

Transcripción

Un concepto que está fuertemente ligado a los materiales, es el de la coordenadas de textura, o lo que es lo mismo, el espacio UV. Vamos a ver ahora en qué consiste este concepto. Cuando yo selecciono mi material, en este caso, el que tengo aquí, el que hemos aplicado al suelo, con su madera, y demás, vemos que en la ventana de atributos aparece en la parte inferior una serie de propiedades que tiene que ver con la letra U y la letra V, y si venimos a la proyección, vemos que tiene mapeado UVW. ¿Qué significa mapeado UVW? Básicamente es el mapeado XYZ, es una forma de nombrar el espacio de textura cuando hacemos referencia a esto, a mapeado, la U sería la X, la V la Y y la W sería la Z, que solamente va a tener sentido cuando tengamos mapas de tipo procedural, siempre que utilicemos un 'bitmap' para proyectar, solo utilizaremos U y V dado que las imágenes siempre son en dos dimensiones. Vamos a editar nuestra imagen para que entendáis un poco mejor este concepto. Voy a reducirla aquí para que la veáis bien, y voy a volver al material. Cuando os digo que la U es la X, sería esta su X y la V es la Y, con lo cual, esto de aquí sería la Y. Entonces, ¿qué ocurre si realizo desfase en U? La textura debería moverse en el eje X, que es este, lo marca la línea roja, la veis aquí, con lo cual las bandas deberían avanzar en una dirección o en otra, pero siempre en este sentido. Bien, vamos a comprobarlo. Si me muevo en el desfase en U, estoy desplazando la textura en el eje U; lo mismo en el vertical, si me muevo ahora en V, se moverán en esta otra dirección, en el eje vertical de la imagen, luego, aquí lo tenemos. De esta forma vamos a poder re-posicionar lo que es nuestra imagen dentro del objeto que estamos aplicando. Lo mismo va a ocurrir con la escala, que es la longitud, el porcentaje, si yo en vez de 100, dejo 50, estoy mostrando dos veces la misma imagen. ¿Por qué la puedo mostrar dos veces? Porque tengo activada la repetición, o "Tile", en inglés. Si no la repitiese, solo estaría viendo, como veis aquí, la imagen una única vez, al tener activada la repetición, la va a repetir una y otra vez. Como esta imagen, además está preparada para que no tenga costuras, no estamos notando el corte. Esto es un poco el funcionamiento básico a la hora de proyectar una textura sobre un objeto 3D. Como estáis viendo, tenemos diferentes opciones a la hora de proyectarlo, y utilizamos la palabra "proyectar" por una razón, porque realmente esto es lo equivalente a tener un proyector de diapositivas en el cual metemos nuestra imagen dentro del proyector y el haz de luz hace que se proyecte sobre la pared, esto es exactamente lo mismo, en este caso sería un proyector colocado sobre el objeto, el que está arrojando mi textura, para hacerlo visible. Pero claro, en este caso la representación es muy directa, estamos viendo cómo una textura 2D se aplica sobre un objeto que solo tiene dos dimensiones, porque es un plano. Pero ¿qué ocurre cuando aplicamos este mismo material sobre un objeto de carácter más tridimensional? Pues aquí lo vemos, en este caso tiene unas coordenadas de textura por defecto, tiene un mapeado o una proyección por defecto, y va a aplicarse la textura de igual modo en cada cara. De forma que si ahora modifico, veis, se están modificando todas las caras. Estamos mostrando todas las caras. La longitud no solo puede ir hacia adentro, también puede ir hacia afuera. ¿Para qué puede servirnos utilizar una longitud mayor que la dada? Para elegir una única zona de la textura qué mostrar en nuestro objeto. Como veis, estamos manipulando las diferentes propiedades de la textura para poder seguir definiendo las propiedades de nuestros materiales, estamos reajustando el tipo de material haciendo caso, esta vez, a las coordenadas de textura, a nuestro espacio UV. Por último, solo comentar, que esta proyección podemos realizarla de diversas maneras.

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2:35 horas (24 Videos)
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Fecha de publicación:1/02/2017

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