3ds Max 2017: Rigging de personajes

Controles de objetos extras

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Aquí agregaremos huesos y controles adicionales a la estructura del cuerpo, como por ejemplo el pañuelo que lleva el personaje, el sombrero y parte del cabello que tendría cierto movimiento. También veremos cómo aplicar Wire Parameter entre el control de la corbata y los huesos del pañuelo.
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Transcripción

En este video, hablaremos acerca de los controladores de objetos extra de nuestro personaje. Para ello usamos el archivo 'Extras_ Control'. En todos los modelos de personajes siempre existen objetos extra y adicional al cuerpo. En este caso, puede ser el sombrero o puede ser el pañuelo. Vayamos a ver entonces cómo le agregamos los huesos, para controlar el pañuelo de forma independiente. En ese archivo, ya tenemos unos huesos creados para el pañuelo. Podemos apreciarlos, ocultamos la geometría y vemos los huesos. Simplemente son una jerarquía de huesos para cada lado, de forma independiente. Lo que vamos a hacer ahora es lo siguiente: vamos a aplicarle IK Constraint. Seleccionamos, nos vamos a IK y aquí le aplicamos IK. Esto hace que ahora estos huesos se articulen de forma independiente, fíjense. Pero nos falta vincular al hombro. Porque si yo ahora roto el hombro, este hueso, que sería básicamente el pañuelo, debería también articular. En todo caso, si no hace eso, vamos a tener que atravesar la geometría. Pero vamos a vincular entonces para que no suceda ese problema. Seleccionamos, vinculamos y ahora vamos a rotar. Perfecto, ahora sí se mueven juntamente con él. Lo mismo, hacemos el lado izquierdo, IK al último hueso y ese IK se vincula al control del hombro, que es este que está aquí. Y luego tenemos el control de la corbata, que está en la parte delantera. Estos dos huesos tienen que ir con posición Constraint hacia este control de la corbata. Posición Constraint al control. Ya tenían Posición Constraint, por eso me sale ese mensaje. Si selecciono y muevo, fíjense, como ya tiene Posición Constraint, entonces ya está automáticamente también moviéndose juntamente con el control. Y luego, este control tiene que estar vinculado al control de la columna. Seleccionamos esto y vinculamos al control de la columna. Fíjense, entonces yo tengo de forma independiente ahora el movimiento de la corbata y el pañuelo. Ahora vamos a vincular este hueso que está aquí. Primero le ponemos Posición Constraint también. Listo, fíjense, ya está. Ahora para la rotación vamos a hacer dos cosas: primero aplicamos Wire Parameter a los ejes del objeto. Fíjense, selecciono Wire Parameter. Vamos a aplicar cualquier tipo de eje, luego lo podemos cambiar directamente en el objeto. Zero Euler. Aquí, en lugar de vincular eje por eje, vamos a vincular directamente los tres ejes. Por ejemplo, vamos a vincular línea 01 y esto es el hueso. Vamos a vincular directamente el Zero Euler, conectamos y esto vamos a dividirlo entre más o menos aproximadamente cinco, ¿a ver? Update, vamos a rotar. En Z era. Vamos a ver... Está rondando a la misma intensidad a pesar de que está... Esto no debería estar vinculado. Rotamos. Vamos a probar con el segundo hueso. Posiblemente en el segundo hueso se note el efecto de que rote un poco más lento que nuestro control principal. Para ello seleccionamos aquí, actualizando. Actualizamos Rotation, Zero Euler y nuestra línea va a tener control nuevamente sobre Zero Euler. Aquí dividimos, a ver... entre dos. Update, rotamos ahora el control, ya vamos viendo. Y ahora vamos a conectar con el último hueso. Rotation, Zero Euler directamente y ese valor lo podemos multiplicar por dos, para que sea mayor el efecto. Rotamos a los costados, ahí está, ahora sí se nota el efecto. Hacia arriba, también tenemos ahí para abajo. Y si queremos aplicar hacia los lados, también. Para notarlo podemos activarle a esto los modificadores de hueso, que son los Side Fins, pero tal vez más pequeño, solamente dos y dos y aquí coma dos. Ahí está bien, coma dos, coma dos también. Activamos aquí y listo. Fíjense, si yo roto esta corbata, en el eje X vamos a ver que había una torcedura en ese efecto. Listo, ya tengo el control. Se mueve independientemente el control de la corbata, ahí lo podemos ver. Y ahora falta un último control, que es al mismo hueso, pero que sea únicamente a él y que controle a todos los huesos que están hacia abajo, para que se mueva en línea recta. Imagínense que el personaje está cayendo boca abajo, la corbata tendría que estar recta, ¿no es cierto? Entonces, hagamos efecto. Para ello a este hueso le vamos a agregar nuevo eje de rotación: Rotación, aquí donde die Habilitado le vamos a agregar Euler XYZ, y vamos a nuevamente vincular, en este caso no como Wire Parameter, sino con este parámetro que es 'Corabata _Rot', que ya tiene asignado un Attribute Holder. Clic derecho, Wire Parameter y ya no entro a Rotación, sino entro a Modificador, Attribute Holder, Custome_Attributes, Corbata_Rot, y va a estar vinculado al hueso. Transform, Rotación ya no a Rotation Wire porque esto ya está vinculado a Euler XYZ, y en este caso es el eje Z y va a ser controlado por Corbata-Rot. Aplicamos y vamos a ver qué es lo que sucede. Seleccionamos el control, modificamos, a ver, este parámetro. Está demasiado intenso el valor, vamos a poner 'degtorad', entre paréntesis al inicio y cierro paréntesis al final. Listo. Seleccionamos ahora, perfecto, miren, ya se puede mover. Así que en esta caída, el personaje debería tener la corbata recta. Imaginen que está cayendo boca abajo, cae de forma recta, y sin embargo todavía sigue funcionando hacia los lados. Se articula hacia arriba y puede hacer este efecto: estar empezando a oscilar en la superficie. Lo vamos a bajar y tenemos la corbata ya lista. Y además que es de forma independiente, yo lo puedo mover y no pasa nada. Ahora, en la parte trasera se aplica lo mismo que hemos hecho con la parte frontal de la corbata. Al otro pedazo, que es también parte de la corbata, se aplica la misma lógica. Y en la parte superior, que es el control de la cabeza, simplemente está vinculado el hueso a este control de la cabeza y él es el que rota al hueso. Y luego este control se vincula al control general de la cabeza. Si yo roto esto, vamos a ver... ahí está, listo. Estos serían, digamos, los controles para los objetos extra de nuestro personaje.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

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