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Unity práctico: Videojuego 2D de plataformas

Controlar nuestro animator por código C#

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Con las condiciones creadas para nuestra animación, usaremos código C# para controlar dichas condiciones que nos permitirán interactuar con cada una de las animaciones del personaje de nuestro videojuego en 2D.

Transcripción

Con nuestra primera clase C Sharp ya creada, lo que vamos a hacer es, por código, acceder a todos los componentes que tiene nuestro 'GameObject' llamado 'Player'. En este caso lo que tenemos es el 'Transforms', también tenemos el 'Animator' y el 'Rigidbody', que son los que se pueden capturar con un método llamado 'GetComponent'. El 'Transforms' es propio del 'GameObject', así que vamos a volver al código y vamos a crear dos variables para almacenar estos componentes: 'private Rigidbody'. Y debemos que tener mucho cuidado de seleccionar el que es 2D. Si seleccionamos por error 'Rigidbody', este de acá funciona solamente para objetos en 3D. 'Rigidbody2D', lo vamos a llamar 'rb', y vamos a crear otra variable privada llamada 'Animator', que lo vamos a llamar también 'animator' en minúscula. Hemos creado dos variables que vamos a inicializar aquí en el método 'Start'. Unity, junto a C Sharp, tiene dos métodos importantes: el 'Start' y el 'Update'. De hecho, tiene muchos más métodos, sin embargo, para las funciones básicas o para poder empezar, tenemos estos dos. Puntualmente, el 'Start' lo que hace es inicializar todo lo que queremos al momento de arrancar nuestro 'Player'. Y el 'Update' es aquel que está constantemente –valga la redundancia– actualizando lo que queramos, por ejemplo la posición, por ejemplo una condición de 'Score' o de tiempo, por darles algún ejemplo. Dentro de 'Start' haremos: 'rb', igual a 'GetComponent', lo que estamos haciendo es obtener el componente, abro, cierro signo de menor y mayor, abro y cierro paréntesis y punto y coma. Dentro de estos símbolos, lo que voy a hacer es acceder al 'Rigidbody2D', Con esto voy a capturar el componente que tenemos dentro del 'Player' en esta variable. Ahora voy a hacer lo mismo con 'Animator': 'GetComponent' y dentro vamos a pasar 'Animator'. Muy bien, lo que vamos a hacer es jugar un poco con la opción de caminar, así que para eso dentro del 'Update' vamos hacer una condición: si presiono la tecla D, por ejemplo, que empiece a caminar. Para presionar la tecla D, es una entrada, ¿no es cierto?, una entrada de algún periférico. En Unity, se conoce eso como 'Input', punto, 'Get Key'. Podemos obtener cuando presiona o cuando suelta una tecla, vamos a decir que cuando presione. Abro y cierro paréntesis y dentro me pide un código, la letra D, por ejemplo, ¿no? Cuando esto sucede, vamos a tener que modificar el 'Animator', que ya lo tenemos dentro de Unity, con la condición de caminar, que es 'isWalk'. Para eso, usamos la variable 'Animator'. Le voy a decir que voy a "setear" una variable booleana, porque es una variable booleana. Valga la redundancia, la ayuda nos dice o nos ayuda a saber qué parámetros recibe este método. Este método nos dice que está recibiendo un 'String' del nombre, en este caso de la condición del 'Animator', 'isWalk'. Y el segundo parámetro que nos pide es qué valor le quiero dar para activarlo: 'true'. Ahora vamos a hacer lo mismo, pero cuando suelto la tecla, en 'Up'. Cuando suelta la tecla, el parámetro será falso. Grabo, vamos a ir a Unity y ejecutamos. Bueno, ahí está nuestro personaje, presiono la tecla D y empieza a hacer la animación de caminar, suelto, se detiene. Si presiono otras teclas, no lo hace, porque solamente hemos detectado la letra D. Presiono y está caminando, suelto y se detiene. Todo eso gracias a que, por código, estamos controlando el 'Animator'. De hecho, podemos mover un rato el 'Animator' acá, voy a moverme por aquí y aquí, voy a seleccionar el 'Player' y le voy a dar Play. Vean que en el 'Animator' se está ejecutando ahorita la condición, que no hay ninguna, para que funcione el estado de estar de pie. Cuando yo presiono la tecla D, ven que hay una flecha que se ilumina y empieza esta animación. Suelto y ¿vieron que se regresa? De nuevo, presiono la tecla D, miren aquí, hay una luz que hace que se ejecute esta animación y estamos entrando dentro de este estado, además que estamos viendo que aquí se pone en "check". Voy a soltar y miren acá, que voy a soltar y se quita el "check". Todo esto porque lo hemos hecho utilizando el 'Animator' dentro de la clase en C Sharp.

Unity práctico: Videojuego 2D de plataformas

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2:44 horas (33 Videos)
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