3ds Max 2017: Rigging de personajes

Controladores de la pierna

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En este video vamos a agregar movimiento inverso a la pierna y para ello usamos el IK HL Solver como método de cálculo de IK. También veremos los vínculos que existen entre el IK y los helpers de la pierna. Es importante tener muy en cuenta el orden de los vínculos entre IK y points.
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Transcripción

En ese video, hablaremos acerca de la vinculación de los Points con el controlador de la pierna. Para ello, abrimos el archivo 'leg_control'. Este controlador va a tener un modificador llamado 'Attribute Holder', le aplicamos y le vamos a crear los parámetros personalizados. Para ello, vamos a aplicarle un "script" llamado... vamos a Open Script, está en la carpeta Scripts de archivos base, foot_controls, Open y aquí vamos a evaluar estos "scripts". Y lo que hace este "script" es básicamente crearnos todos los controles que vamos a vincular mediante Reaction Manager a la base, y estos puedan girar y articular también los Points. Fíjense, aquí ya tenemos el control de la pierna que ya funciona. Nosotros vamos a tratar de reproducir exactamente lo mismo. El Bank lo que hace es hacia los lados, para poder balancear los pies. ToePivot, solamente el pie. ToeLift levanta únicamente la punta de los pies. Y Rodilla lo puede hacer directamente desde aquí. En este caso no está funcionando por este parámetro, pero lo dejamos libre para que, si es que desean, pueden hacer el control con este parámetro o también les voy a mostrar cómo controlar directamente desde un Point. Fíjense cómo controla la rodilla desde este Point. Listo. Para empezar, hemos agregado dos Points, que son los puntos en la cual balancea los pies. O sea, en estos dos puntos es donde el pie balancea hacia la derecha y hacia la izquierda. Para ello, nosotros vamos a ver que este Point es el que tiene ahorita la jerarquía de toda la pierna. Si yo muevo este Point, fíjense, hace esta articulación. Lo que yo voy a hacer ahora es vincular este Point. Selecciono y hacemos un "link" a este Point que está en la parte central. Luego, este Point lo vinculamos a este otro. Y finalmente, este Point recién vinculamos a la plataforma. Ya está. Ahora miren, vamos a mover esto, ahí está, ya tenemos el control desde la plataforma a la pierna. Luego vamos a ver que el IK tiene un parámetro que es el ángulo de rotación para la rodilla, que está aquí, fíjense. Voy a desactivar el "check". Y yo puedo rotar manualmente este parámetro y la rodilla empieza a girar. Pero puedo también activar un "target", quiere decir, por ejemplo activo el "check" y de "target" a partir de ahora, quiero que sea este Point. Ya lo tenía, así que ya funciona. Muevo el Point, fíjense, gira la rodilla. A esto, lo que voy a hacer es que ese Point tiene que ir vinculado a la plataforma. Entonces, seleccionamos, vamos a Link normal, arrastramos y soltamos sobre la plataforma. Listo. Ahora si seleccionamos la plataforma y levantamos vamos a ver que articula toda la pierna y donde yo lo suelte puedo mover libremente la ubicación de la rodilla. Listo. Ahora también es importante saber que este control de la plataforma tiene que tener un Freeze Transform, Freeze Transform, decimos OK y listo, ya estamos preparados para aplicarle Reaction Manager a nuestro controlador de FootRoll. Lo que vamos a hacer es lo siguiente: vamos a seleccionar los Points y le vamos a aplicar a todos los Points, Freeze Transform. Seleccionamos, Freeze Transform, listo. Ahora vamos a abrir el Reaction Manager y vamos a ver cómo funciona este Reaction Manager. Fíjense de que este Reaction Manager ya es de la otra pierna, entonces vamos a crear un nuevo Reaction Manager para esta sección: selecciono, hago clic a la base, me va a mostrar Foot_Control y Transform. En este caso, yo no voy a vincular con ningún parámetro de transformación, yo quiero vincular con el Atribute Holder, Control_pie y a estos parámetros que están aquí. Esos parámetros son los que aparecen en este modificador. Quiere decir que estos van a ser los "master" –agregamos el master, está en la parte inferior– y el esclavo van a ser estos tres puntos. Selecciono esto, este Point también y el que está aquí adelante. Listo. Ahora, una vez seleccionados los tres Points, seleccionado el master, le vamos a dar Add Transform, Rotación, Zero Euler, Z Rotation. Fíjense que se creó un estado y con los tres esclavos dentro. Yo voy a crear tres estados más, pero voy a cambiar el nombre. Para saber que este es el neutral, voy a crear una, dos y tres. Tres estados más para nuestro control de pie. ¿Qué es lo que voy a hacer? Voy a indicar que cuando este parámetro, que es el máster, esté en - 1, quiero que este Point, que es el Point talón, rote más o menos 45 grados. Le voy a decir entonces eso acá, en el estado que se llame 'talón'. Cuando se mueve hasta - 1 el valor del master, quiero que el Point de talón gire 45 grados. Lo vamos a probar, el master se mueve hasta - 1, el Point de talón gira 45 grados. Vamos a hacer lo mismo con el estado de este, que es el estado de empeine. El estado de empeine, lo mismo, cuando yo llego al valor de 0,5, vamos a cambiar el valor de la rotación del Point que está en el centro, que es 'empeine'. Sería el centro, vamos a hacer que gire - 45 grados también. Fíjense ahora, para atrás hace talón, pero si yo llego hasta 0,5 el que gira es el medio. ¿Qué sucede si es que yo paso de 0,5 y me muevo hasta 1? Ahorita todavía no hay un estado para eso. Entonces, vamos a crear un estado que se llame 'lift', ¿OK? Y cuando llegue el valor del master hasta 1, que es el máximo. El parámetro Point de rotación que está en la punta, que es con la letra P, que rote también - 45. Ahora vamos a ver, ahí está el talón, este es el empeine y esto viene a ser la punta de los pies. Pero para que sea continua la rotación también en el empeine, vamos a dejarlo en - 30 grados aproximadamente. Vamos para atrás, para adelante, listo, ya está. Ya tenemos nosotros nuestro controlador en la parte de FootRoll. La misma lógica aplicamos a todo lo demás, para al final tener este efecto de Bank, todo el Pivot, todo el Lift. Y si deseamos, también vinculamos el parámetro Rodilla con el otro parámetro, el del IK, que es el ángulo de giro para las rodillas, que está aquí arriba, este parámetro, ¿OK? Con esto entonces, tenemos completo el 'rigging' de la pierna. Únicamente tener en cuenta siempre que los Points deben estar con Freeze Transform. Y nos estábamos olvidando que este hueso debe tener posición Constraint al Point que está en la parte de arriba. Así que seleccionamos, le damos Posición Constraint al Point que está en la parte superior. Creo que ya tienen Posición Contraint, seleccionamos, sí, ya lo tenía. Eso era lo último que faltaba y con esto ya terminamos el 'rigging' de la pierna

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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