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Cinema 4D práctico: Animación de vehículos con dinámicas

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En este vídeo analizaremos el modelo que hemos obtenido previamente, estudiando su estructura y las diversas peculiaridades que pueda tener. De esta manera podremos adaptarlo a las necesidades de nuestro proyecto.

Transcripción

Dentro de la carpeta "Media", que podéis encontrar en "Archivos base", os he creado una carpeta, modelo original, en la que he alojado el archivo que hemos descargado de internet. Como podéis ver, es un archivo de tipo comprimido, en este caso, ".7z". Y comentar que para los usuarios de "Mac", para poder descomprimir este tipo de archivos, necesitaréis una herramienta extra, ya que el sistema operativo no viene con ningún tipo de herramienta que os permita descomprimirla. Pero no os preocupéis, dado que son totalmente gratuitas y vas a encontrar varias que funcionan de una forma muy sencilla para poder descomprimirlo sin problemas. Bien, vamos a hacer doble clic sobre ella, para descomprimir todo su contenido y vamos a ver qué es lo encontramos. Aparece una carpeta en la que tenemos un archivo de "Cinema 4D". Ese es el "file name" con lo cual tiene bastante buena pinta lo que vamos a encontrar dentro. Y la carpeta "Textura". Dentro de la carpeta "Textura" vamos a hacer un pequeño alto porque me parece muy llamativo estudiar qué es lo que tenemos. Vemos que hay un montón de texturas y que todas tienen la misma estructura en su nomenclatura. Por un lado, tenemos el prefijo, que es la descripción de qué parte del objeto o del coche es. "Back_break", freno trasero. "Disco trasero", "Luces traseras". Y por otro lado, un sufijo que siempre oscila en dos tipos de sufijo: "Normal" o "Surface Color"; "Normal", "Surface Color". Todo el rato es lo mismo. ¿Qué es "normal"? "Normal" hace referencia, como veis aquí, a un tipo de archivo muy peculiar que es el de "mapa de normales". Los "mapas de normales" suelen tener siempre estos colores tan llamativos y nos indican que el usuario lo ha generado a partir de un modelo con más alta resolución. Vemos que hay biseles, que hay como detalles. Y el mapa en normal es lo que va a hacer luego, dentro de "Cinema 4D", es simular un detalle extra, sin necesidad de que la geometría tenga este nivel de detalle. ¿Para qué se hace esto? Pues para conseguir un resultado visual óptimo, pero con menor tiempo de "render", pudiendo mover el objeto con más facilidad. Dado que la carga de polígonos es más baja, pero necesaria para este tipo de acabado, este tipo de mapas se utilizan muchísimo en vídeo-juegos. Esto me está indicando, junto con el tema de que también la opción de color, claramente ya tenemos una iluminación previa del modelo, veis todo lo que es el color del coche, vemos sombras, incluso pequeñas zonas de oclusión donde va la manilla de luces. Esto nos está dando a entender que esta persona ha generado este vehículo con la intención de facilitar luego su uso dentro de un motor de "render", de forma que ya parte del trabajo de iluminación esté pre-calculado. Esto es muy habitual en los videojuegos. Además, como podéis ver, está despiezado de una manera que parece casi enfermiza. ¿Por qué es esto? Porque lo que se hace es crear un "bake" de las texturas del coche, de una forma automática, descomponiendo, proyectando todos los elementos del vehículo, dentro de un mapa que, además, si os fijáis, tiene que ser potencia de 2. ¿Qué significa potencia de dos? Que sus lados son el resultado de un múltiplo de dos. Es decir, puede ser 4, 8, 16, 32, 128, 512 o, como es este caso, 2048 x 2048. ¿Para qué se utilizan este tipo de tamaños de archivo? Para que las tarjetas gráficas y los "engines" de los videojuegos puedan alojar en memoria, de manera más óptima y, por lo tanto, más rápida, este tipo de archivos. Eso facilita luego el "render" en tiempo real de los mismos. Para nuestro caso, va a ser perfecto, dado que en nuestro curso no va ni de moderado ni de texturizado ni de iluminación, vamos a perder muy poco tiempo en conseguir un acabado bastante bueno, dado que el modelo ya nos aporta muchísimo trabajo ya hecho. Vamos a ver por otro lado también el archivo de "Cinema 4D", tal cual viene al decargarlo. Para empezar, vemos que algo está fallando cuando el vehículo está completamente negro. Aquí podemos ver la estructura de la malla, pero como os decía, si lo sombreamos, vemos que todo está negro. Eso es porque ha perdido la referencia de sus texturas. Esto es my normal y ya veremos cómo solucionarlo. De momento, solamente estamos viendo qué es lo que tenemos aquí. Vamos a ver también la estructura que aparece, cómo ha jerarquizado y ordenado los objetos. La verdad que no está nada mal. Todos tienen su nombre, un nombre descriptivo, están separados. Esta es la ventaja de trabajar con un modelo directamente ya en formato "C4D". Vienen los materiales diseñados, vienen las estructuras correctamente. El trabajo que tenemos que hacer para nosotros empezar poder usarlo va a ser mucho más pequeño que si tuviéramos que habernos descargado, pues no lo sé un formato "3DS" o un formato de otro programa de 3D que habría que importarlo, convertirlo, adaptarlo. En este caso, el trabajo va a ser mucho menor. En cualquier caso, éste es nuestro punto de partida para empezar a trabajar.

Cinema 4D práctico: Animación de vehículos con dinámicas

Anima un vehículo con Cinema 4D dotando a este de sus características físicas de respuesta al terreno y a los cambios de velocidad que se puedan dar durante tu animación.

1:51 horas (20 Videos)
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Fecha de publicación:7/03/2017

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