3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

Configuración del motor de render

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Aquí veremos las dos formas de renderizar que tiene la nueva versión de Vray 3.4. La primera es el render progresivo que únicamente requiere parámetros de calidad y tiempo de renderizado, y la segunda el render bucket, la forma tradicional de renderizar en Vray.
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Transcripción

Ahora hablaremos acerca de la configuración del motor de Render V-Ray. En nuestra escena ya tenemos las luces configuradas, cada una con sus parámetros correspondientes, y dentro de la opción Render Settings vamos a configurar el motor de Render. Actualmente V-Ray tiene dos formas de calcular un "render": el progresivo y el Bucket. Dentro del progresivo es simple, porque yo tengo que ingresar el tiempo que necesito para que renderice la imagen y la calidad de imagen. También me permite renderizar únicamente los objetos que tenga seleccionados. Por ejemplo, en este caso voy a seleccionar el sombrero, y aquí donde dice Render Mask vamos a activar la opción Selected y vamos a ver que únicamente cuando mandamos a "render" el área del sombrero es la única parte que empieza a calcular, fíjense. Vamos a cancelar, selecciono el cabello, renderizo y vamos a ver que el cabello es el que calcula ahora. Ahí se pueden dar cuenta. También si es que yo en la escena tengo distintos objetos con diferentes ID. El ID de objeto le pueden dar en la parte de clic derecho, Object Properties y en la parte inferior dice Object ID. Por ejemplo le voy a colocar un ID número dos. Luego aquí selecciono por Object ID, le voy a indicar que quiero renderizar en dos, por ejemplo. Mando a "render" nuevamente y vamos a ver que el rostro es ahora el que va a calcular, porque tiene el ID 2. Ahí vemos. Y esta herramienta nos ayuda para no tener que renderizar todo el cuerpo, únicamente lo va a hacer con el objeto el cual hemos ingresado el número de ID. Luego tenemos también el tipo Bucket. En el tipo Bucket, es la forma clásica de generar un "render" en V-Ray. Aquí vamos a modificar unos parámetros de subdivisión, esto de aquí son los parámetros para poder generar. Por ejemplo, nosotros tenemos una subdivisión mínima de uno y máxima de ocho. Si este parámetro nosotros lo colocamos en valores bajos, como por ejemplo dos, vamos a ver que nuestro "render" va a salir tal vez pixelado o con algunos efectos de iluminación, pero con errores. Aplicamos "render", nos damos cuenta que sale como unos puntitos o un "noise" que tiene en toda la escena. Ahora vamos a subir esto a 16, por ejemplo. Renderizamos nuevamente. Obviamente, el tiempo de renderizado ahora será mayor. Listo, ahí tenemos menos "noise". También por ejemplo podemos bajar la tolerancia del "noise". Por efecto está en 0,01 centímetros, yo lo puedo bajar a 0,005. Esto hace que haya menos tolerancia de "noise", o sea, cuando encuentre dos puntos que son contrastados y tenga menos que esta distancia, entonces lo que hace V-Ray es generar un nuevo cálculo en esa región. Vamos a renderizar nuevamente, de esa forma nosotros podemos empezar a calcular toda la escena viendo en qué área existe "noise" y en qué área está limpia. Entonces, nosotros vamos a tener unos valores intermedios, es por eso que V-Ray nos deja colocar subdivisión mínima, porque puede ser que en algunos puntos no necesite hacer mucho cálculo. Por ejemplo, en esta sección del cabello, como no hay contraste de color, entonces no necesito hacer mucho cálculo. Pero si estoy aquí en la parte de la ropa, si nos damos cuenta, aquí hay mucho "noise", o también en la parte del brazo. Aquí sí necesito mayor cálculo, entonces la subdivisión tiene que ser un poco más, bajando un poco el valor de la tolerancia de "noise". De esa forma, entonces, a nosotros nos va a permitir tener una imagen limpia sin mucho ruido en nuestra imagen. Vamos a calcular en la parte inferior, ya calculó la imagen el "render", y vamos a calcular esto, 0.1 lo dejamos ahí para ver cómo calcula. Estamos en Object ID, por eso es que sigue renderizando el rostro. Vamos a colocar en ninguno, ahora sí. Vamos a renderizar. Este tipo de "render" de tipo Bucket hace que nosotros podamos controlar todos sus parámetros y eso hace que nuestro "render" pueda tardar menos tiempo y lograr los mismos resultados que el "render" progresivo. Si nos damos cuenta, fíjense, aquí no tenemos casi nada de ruido, sin embargo en el área que calculó el "render" progresivo sí tiene ruido y posiblemente para que esta sección llegue a un resultado como el de abajo, tendría que haber pasado tres minutos o cuatro minutos. Sin embargo aquí abajo hemos demorado 44 segundos, en la parte inferior nos podemos dar cuenta. De esa forma el renderizado dentro de V-Ray es simplemente usar progresivo si es que quieres menos tiempo para configurar, y el Bucket si es que dispones de tiempo y también sepas cómo manipular los parámetros. Dentro de la pestaña GI tenemos dos tipos de motor de cálculo: el Brute Force y el Light Cache. Estos parámetros vienen por defecto. Y nosotros, dentro del Light Cache, lo que tenemos que hacer es modificar también la cantidad de subdivisión. Si es una escena que no tiene muchos objetos, por ejemplo en este caso, tenemos únicamente nuestro personaje, normalmente lo pongo entre 500 a 1.000, puede ser 800 de subdivisión. Y luego el tamaño 0.1 está bien. Vamos a calcular ahora, lo que primero calcula es el Light Cache, vamos a ver esos puntitos que aparecen en escena y ahí vemos cómo se calcula el Light Cache. Lo que hace es definir cuánta geometría hay en la escena para controlar la cantidad de iluminación que va a tener esta. Luego del Light Cache, empieza a generarse un "render" de segundo rebote, en este caso estamos usando la fuerza bruta o Brute Force que viene configurado dentro de V-Ray. Y luego recién nos muestra el tercer pase, que sería la imagen final que nosotros ya estamos visualizando. Aquí vemos que esa imagen ya está generando sin ningún tipo de ruido o desenfoque o suciedad que tuviera la textura la piel o la textura de la ropa. No tenemos ningún tipo de artefactos; que son llamados así a los ruidos que aparecen justamente en los brillos en los reflejos aparecen unos puntos o unas manchas de color negro. El tipo iluminación que le hemos agregado en la parte posterior nos ayuda a poder diferenciar este objeto del fondo. También en la parte superior del brazo. Y básicamente esto es la forma de iluminar un personaje dentro de V-Ray usando las luces V-Ray y la configuración con un "render" Bucket y HDRI dentro del Environment.

3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

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Fecha de publicación:29/08/2016

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