3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Configuración de la escena en 3ds Max

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Antes de empezar cualquier tipo de modelado 3D, primero debemos configurar los blue-print, alinearlos en Adobe Photoshop y posteriormente colocarlos en las vistas frontal y lateral de nuestra escena en 3ds Max.
09:04

Transcripción

En este vídeo hablaremos acerca de los Blueprint. ¿Qué vienen a ser los Blueprint? Estas imágenes básicamente son la vista frontal y lateral de un personaje. Para este caso y este ejemplo vamos a hacer eso para la pierna de nuestro robot. Si nos damos cuenta, tenemos una imagen en la cual tenemos la vista frontal del robot, tiene ya la parte de textura, tiene color, pero no es simple modelar un personaje si es que no tenemos mucha práctica o mucho dominio de la perspectiva y saber exactamente cómo se ve del lado lateral o cómo está la proporción entre este círculo y la parte superior. Eso es importante manejarlo y para esto están los Blueprint. Vamos abrir una imagen: View Image File. En la carpeta Concept Art vamos encontrar diferentes imágenes que van a servir para el diseño de esta pierna. En este caso, por ejemplo selecciono esta. Esta imagen es un Blueprint. Nos da una guía de cómo es la pierna en vista frontal y en vista lateral. En la parte de abajo, tenemos la misma pierna pero en líneas, en trazos. Y únicamente lo que nosotros tenemos que hacer ahora es corroborar si estas articulaciones se consiguen en vista frontal y en vista lateral. Para ello, vamos a abrir Photoshop. Tenemos la pierna y aquí tenemos otro archivo. Aquí por ejemplo vamos a crear la regla con Control+R. Activamos y desactivamos la vista de la regla. Y simplemente arrastrando de esta parte hacia abajo podemos jalar cualquier línea. Por ejemplo, con esto estoy viendo que en la vista frontal y la vista lateral coinciden los puntos de articulación. Tenemos que seleccionar los más importantes, por ejemplo: la rodilla, que es uno de ellos, porque veo que está justamente al centro. También un diseño como por ejemplo este detalle que sobresale un poco, que coincide con esta línea también. Luego la parte de la base de los pies. Vamos a ver si coincide. Perfecto. Hay cosas que posiblemente no coincidan muy bien, pero aquí nosotros ya vamos a aplicar nuestro criterio al momento de modelar. Por ejemplo, la parte de este círculo, si nos damos cuenta, voy a ver que el centro del círculo estaría aproximadamente a este punto. Y si vamos al lado lateral, no está al centro, está un poco más debajo. Esto ya nosotros lo vamos a tener que corregir, como lo menciono, al momento de hacer el objeto, en este caso la parte lateral de la pierna. Eso es la forma de configurar primero una imagen en Photoshop y luego recién de aquí vamos a llevarlo a 3D Max. Una vez dentro de 3D Max, lo que voy hacer es colocar esos planos, que son las imágenes frontal y lateral, para empezar a modelar. Por ejemplo, en vista frontal, voy a crear un plano de 100 x 200. Seleccionamos, damos en Parámetros. Está muy grande esto, vamos a configurar nuevamente: Rendering, Unit Set Up, Centímetros, y aquí está en Metros. Nuevamente, Centímetros. Es importante que nuestros modelos tengan una proporción cercana a la realidad. Por ejemplo, el robot puede medir 2 metros dependiendo del tipo robot. En este caso, quiero que sea más o menos a la escala de un humano o un poco más, ¿OK? Entonces creo el plano. Ahora si vemos la proporción exacta. Por ejemplo, quiero que de ancho la pierna tenga 50. Y de alto que tenga 120. Es mucho. No. 80, ahí está bien. Listo. Vamos a colocarlo al centro, lo colocamos en valor 0 X, Y y Z y lo vamos a levantar. F3 para ver la superficie del plano. Y ahora vamos a aplicar el material a este plano. Abrimos el Editor de materiales, vamos entonces a seleccionar Scanline, cambiamos. Ahora sí, aplico el material. Y lo que voy a hacer a continuación es aplicarle un mapa en el Canal Diffuse. Seleccionamos: Maps, Bitmap, e ingresamos en nuestra carpeta de Arte Conceptual. Y aquí ya hay una imagen que es 'Pierna Front' y 'Pierna Side'. En este caso estamos en vista frontal, selecciono Pierna Front. Aplicamos el material, visualizamos el material en la escena, ahí tenemos nuestra pierna en vista frontal. Pero si es que les parece un poco estirada por la vista frontal, que a veces está muy larga la imagen. Entonces selecciono el plano, le aplicamos un UV Map –Planar, está bien– y en la parte de abajo vamos a encontar un parámetro o un botón que es Bitmap Fit. O sea, vamos a ajustar esta imagen de acuerdo a la proporción de la misma imagen. Seleccionamos Bitmap Fit, seleccionamos Pierna Front, ahora sí vemos que se escala a su proporción correcta. Seleccionamos nuevamente Plano, vamos a escalar un poco más hacia los costados, allí está bien. Listo. Tenemos el plano de la pierna en vista frontal, lo jalamos un poco más hacia atrás. Ahora lo que voy a hacer es duplicar con la tecla Shift. Clonamos el mismo plano, vamos a rotar 90 º, activamos rotación, 90 º en este eje. Listo. Y lo que voy a hacer es moverlo hacia la otra dirección, y aquí le cambiamos de la otra textura, de la vista lateral. Duplico el material, arrastro y suelto. Nos damos cuenta que este material es la copia, pero no está asignado a nadie porque no tiene estas esquinas. Aquí tiene como un detallito, un triángulo. Cuando no lo tiene, quiere decir que este material no está siendo aplicado a ningún objeto . Entonces seleccionamos, vamos a Diffuse y simplemente vamos a cambiar la ruta de la imagen. En este caso quiero que sea el de costado. Aplicamos ahora Plano, vamos a renombrar un nombre cualquiera, dos. Y ahí está. Pero nuestra pierna está mirando al lado contrario. Entonces lo que voy a hacer aquí es invertir. Selecciono gizmo y le doy Mirror en Y. ¿OK? Listo. Ahí tenemos entonces nuestra pierna en la cual ya tenemos la vista frontal. Cuando yo quiera modelar me guío de la vista frontal y en Vista Lateral me guío de la vista lateral de nuestro diseño. Y ya para terminar, cuando nosotros modelemos, por ejemplo voy a hacer una caja como referencia, y cuando yo orbite alrededor del objeto vamos a ver estos planos negros. Nos van a impedir visualizar la parte que esté detrás de este modelo. Entonces lo que tengo que hacer es seleccionar los planos. Vamos a Display y aquí activamos esta opción: Backface Cull. Esto hace que los polígonos que son, digamos, los que no se usan, sean invisibles. Fíjense, estoy por esta vista y cuando giro alrededor del objeto, nos deja ver la parte de atrás de nuestro modelo. Con eso y finalmente selecciono y a ambos planos les vamos a decir clic derecho, Propiedades del Objeto, le quito esta opción Show Frozen in Grey y le digo Freeze, para que estos objetos ahora estén bloqueados. Si se dan cuenta, ya no los voy a poder seleccionar en ningún momento. De esa forma, bloqueo la opción de seleccionarlos y que no nos incomode al momento del modelado.

3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

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Fecha de publicación:13/10/2016

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