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3ds Max 2017: Rigging de personajes

Configuración de herramientas de rigging

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A lo largo del curso hemos usado herramientas que se encuentran en distintos lugares del programa, en este video aprenderemos a configurar nuestra barra de herramientas personalizada en donde podremos agrupar todas las herramientas que usaremos dentro de un sistema de rigging.
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Transcripción

En este capítulo, veremos acerca de la creación de huesos de nuestro personaje. Así que vamos a empezar primero con la configuración de herramientas de "rigging". Si bien es cierto, nosotros hemos ido manipulando herramientas que se encuentran en distintas partes dentro de 3ds Max, pero es mejor tenerlo todo en una ventana personalizada. Nosotros vamos a crear primero nuestro menú de herramientas personalizado. Vamos al menú Customize, vamos a Customize User Interface. Aquí, nosotros tenemos acceso a todas las herramientas creables en el "shortcut" para cada una de ellas y también tenemos la opción de Toolbars. Aquí, nosotros tenemos todo lo que son los menús menos emergentes que tiene la herramienta de 3ds Max. Nosotros vamos a crear nuestra propia herramienta. Colocamos en el botón New. Por ejemplo, vamos a escribir Rig_Tools. Se crea un panel nuevo y nosotros vamos a empezar a arrastrar herramientas que nos interesan. Por ejemplo, una de las herramientas importantes es los Constraints. Así que, en la misma pestaña Toolbars, vamos a buscar los Constraints, aquí está y vamos a arrastrar primero Position Constraint, ahí tenemos Position Constraint. Le damos clic derecho y podemos editar cada uno de estos botones. Editamos. Esta es la parte que te muestra cuando pasas el cursor por el botón y esto es el nombre del botón. Acá vamos a poner simplemente Position Constraint, OK. Lo mismo con Orientation Constraint. Lo hacemos más rápido, Orientation Constraint y también LookAt Constraint, LookAt Constraint, ya está. Otra herramienta también importante es Freeze Transform, así que vamos a buscar con la palabra "freeze": Freeze Position, Freeze Transform. De igual forma, arrastramos, colocamos aquí Freeze Transform, Freeze Transform. Luego vamos a crear también botones para Point. Es importante y vamos a ver que los Point tienen una gráfica. Point aquí está, los Point, arrastramos, que son muy usados. Y fíjense, nosotros podemos editar el texto o también podemos cambiar el botón con una imagen. Puedo, por ejemplo, seleccionar cualquier figura, por ejemplo esto. Ah... este no nos permite, este de acá vamos a hacerlo. Hay algunas que no nos permiten, porque vienen bloqueadas con el mismo programa. Por ejemplo, esto, cualquier imagen. Vamos a colocar, en vez de Freeze Transform, vamos a colocar otro ícono, seleccionamos cualquiera, este por ejemplo, ¿OK? Y fíjense, el Freeze Transform se cambia por otro ícono, pero yo lo voy a dejar aquí con Freeze Transform, nada más como texto. Tenemos esto, nos falta también el IK, así que nos falta el Solver, IK Solvers. Esto es el HI Solver: History Independent IK Solver, ¿OK? Jalamos esto aquí, ahí está, ya nos aparece. Esto no lo podemos cambiar, los íconos. Cuando ya son herramientas que vienen con su propio ícono, no podemos cambiarlo. Luego también estamos: Freeze Transform, los Contraints, puede ser la herramienta de alinear, de crear círculo, los "bones" también, herramienta de Bones, crear Bones, por acá arriba está herramienta de Bones, Bone Tools, acá está, seleccionamos Bone Tools, Bone Tools, listo. Una vez que ustedes configuren sus propias herramientas de las que necesitan y las puedan guardar, lo guardan como su propia configuración. Puede ser Rig_tools, rig_tools. Yo tengo una, aquí les voy a mostrar ahora las que tengo. Y las cierran, simplemente. Esto lo pueden cerrar, las pueden volver a abrir dando cllic derecho en cualquier parte del menú superior y aparece Rig_Tools, ¿se dan cuenta? Yo lo tengo creado aquí: Tools, nada más. Y aquí tengo, por ejemplo, herramientas de... para resetear, que es la herramienta que me permite resetear la transformación de escala de un objeto. Tengo el Reaction Manager agregado, tengo alinear objetos, creación de círculos, Point, el Bone Tools, el IK, Assume Skin Pose, que vamos a ver ya cuando estemos creando los controles. Set Skin Pose, Freeze Transform, LookAt Constraint, Orientation Constraint, Position Constraint y una herramienta de Draw Painting, para poder dibujar sobre la escena. Básicamente, esta herramienta vamos a usarla al momento de configurar nuestro "rigging".

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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