Maya 2017: Modelado y texturización

Comunicación de Maya con Adobe Photoshop

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Además de usar texturas monocapa, también podemos crear texturas directamente en el formato de Photoshop, permitiendo la comunicación en múltiples direcciones. En este vídeo demostramos la creación de texturas PSD desde Maya.

Transcripción

Hasta ahora estamos trabajando con el formato de imagen con la extensión IFF que es el formato de imagen nativo de Maya. De esta manera por tanto, si entro dentro de texturizado, y entro dentro de freddy paint tool, yo en definitiva puedo crear o editar una nueva textura, por ejemplo podría hacerlo para el cinturón, podría hacerlo para los pies, podría hacerlo para cualquier tipo de objeto, en este caso voy a crear de nuevo un nudo de texturizado y dentro de ese texturizado asigno o creo una nueva textura. Hasta ahora, por tanto y como decía, vemos que podemos trabajar con Maya IFF entre muchas otras texturas y entre muchos otros formatos. Evidentemente hay formatos que puedo recomendar más y formatos que puedo recomendar menos, por ejemplo para trabajar como alternativa al IFF, yo puedo recomendar bastante, el formato PNG, el formato PNG es un estándar hoy en día cualquier programa abre, trabaja y edita archivos PNG, a diferencia de los archivos IFF, el PNG también tengo que decir que no rinde tan bien como el formato IFF porque tiene compresión y el programa tiene que lidiar y tiene que trabajar con esta compresión, cosa que no tiene que hacer con el formato IFF. Esta es una de las grandes disyuntivas del mundo de la animación 3D, trabajar con archivos comprimidos que hacen que el ordenador vaya más rápido, pero que ocupan más disco duro, o trabajar con archivos comprimidos que hacen que el ordenador vaya más lento porque tiene que trabajar con la compresión, pero a cambio hace que el disco duro sufra menos. Hay otros formatos que por ejemplo nunca o rara vez te recomendaría, como por ejemplo, el formato JPEG o el formato GIF. Vamos a intentar huir de aquellos formatos como el archivo JPEG que tengan compresión con pérdida, porque el formato PNG tiene compresión, pero tiene compresión sin pérdida, así que es un formato pesado de trabajar, pero en definitiva nos aseguramos de que no perdemos información, pero en el formato JPEG, vamos a encontrar pérdida de información, por tanto, este formato puede servirnos para muchas otras cosas y para muchos otros entornos y en muchos otros contextos, pero no considero que sea un buen formato para pintar texturas. Lo mismo podría decir por ejemplo del GIF. El GIF el problema que tiene es que tiene solo 256 colores de paleta y probablemente para pintar una textura, pues voy a necesitar más de estos colores, pero todos estos formatos tienen una característica en común, y es que finalmente aceptan una única capa de trabajo, yo puedo pintar con tantos colores a la vez como quiera, pero únicamente estoy pintando en un único plano de trabajo. Por tanto de esta forma me gustaría destacar, el uso, la existencia del formato PSD. El formato PSD, el Photoshop Document, es un formato de archivo que nos permite trabajar para empezar con varias capas, que es probablemente la característica que más me interesa, pero luego a parte también, podemos usar, las características adicionales añadidas del formato Photoshop. Así que voy a asignar o crear textura en este caso, estoy trabajando con una textura en modo Photoshop, y por tanto a partir de aquí puedo empezar a pintar, así que, digamos que empiezo a pintar, vemos como hemos rebajado el tamaño y la resolución de la textura, esto no es ningún problema hasta ahora, pero en definitiva, estoy pintando de color verde, y el problema en este caso, es que con respecto a la textura, que estaba editando anteriormente, pues estoy perdiendo información, quiero decir que estoy machacando información, quiero decir que estoy destruyendo píxeles de la textura anterior. Vamos a comprobarlo. En primer lugar, por tanto, voy a pulsar el botón de "save texture", compruebo como la línea de diálogo me dice que este objeto se ha guardado dentro de "cinturónchapecolor.psd", así que por tanto, abro el programa Adobe Photoshop, me voy a archivo, abrir, dentro de archivo, abrir, me voy a la carpeta personaje03, y dentro de personaje03, observo como tengo varios archivos IFF, pero tengo también un archivo PSD. Y este archivo PSD, finalmente, contiene la información con la que estábamos trabajando de hecho puedo ver claramente, la existencia de el borrón que he realizado, pero no solo esto, ya que abrimos Photoshop yo creo que la gracia realmente de este programa, está en que sepamos que no solo nos podemos comunicar unidereccionalmente, no solo nos podemos comunicar desde Maya hasta Photoshop, sino que también, nos podemos comunicar desde Photoshop hasta Maya. Así que voy a seleccionar un pincel blanco, y a partir de aquí, voy a crear una línea, sobre la capa anterior, recordemos que de momento, estoy trabajando digamos, destructivamente, quiero decir con esto, que estoy trabajando sobrescribiendo píxeles anteriores. Bueno la cuestión es que ahora, me voy a archivo, guardar, guardo el archivo anterior, me vuelvo a Maya, salgo del modo de pintura, observo que de momento, la textura no se aplica en el objeto y muchas veces tengo que recurrir, a trucos como por ejemplo, desde visualizar la textura y luego previsualizarla para que el programa finalmente se acabe dando cuenta, hay veces que cuando ese truco no funciona, me toca, o bien, cerrar y abrir el programa, o bien directamente, acudir al material, por tanto me iría al material de lambert y dentro del material lambert, o aquel material que le pudiera aplicar a este objeto, os cargaría la textura, así que por tanto, digamos que asigno un nuevo material, el material es de tipo lambert y ahora dentro de este material lambert, dentro de color, le asigno una textura de tipo fail, le asigno la textura que vamos a cargar desde la carpeta de Source Devices, 3D Paint Textures, Personaje03 y voy a cargar el archivo PSD. Tras lo cual observo que aparece la textura anterior, pero con la línea que yo anteriormente he dibujado. Un ejemplo, donde vemos observamos cómo nos podemos comunicar de un lado a otro, podemos lanzar una textura a Photoshop, podemos editarla en Photoshop, podemos recuperarla dentro de Maya.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

5:00 horas (55 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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