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Novedades Character Animator

Comportamiento para caminar

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Se han desarrollado toda una serie de comportamientos destinados a conseguir que nuestros personajes caminen. En esta versión se incorporan mejoras para caminar de izquierda a derecha, para soportar brazos y para controlar la distancia de zancada y los arranques y paradas.
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Transcripción

Character Animator es una aplicación excepcional, que lo que permite es registrar en tiempo real las expresiones de tu cara, que —a través de la webcam— se registran y se aplican directamente a un dibujo animado que hayas preparado previamente en Photoshop o Illustrator. Pero, hasta ahora, muchos usuarios habían demandado que se añadieran algunas funciones. Fijaros que todavía estamos en fase beta, estamos en la Beta 6; y si pincho en el menú, tenemos ahí dentro un mensaje del equipo de desarrollo, que dice: "Character Animator te quiere". Todavía está en fase beta, eso significa que hay muchas funcionalidades que se están añadiendo. Y, en esta versión, esta actualización de abril del 2017, nos encontramos que se ha añadido algo fundamental, y es que podamos hacer que nuestros dibujos caminen. Fíjate que, si estás en el espacio de trabajo de "Inicio", y has creado ya un nuevo proyecto, nos podemos ir a esta nueva animación, a este nuevo muñeco que nos cede amablemente el equipo de desarrollo de Adobe Character Animator, que si hacemos clic sobre él directamente se va a cargar en nuestro proyecto. Se va a abrir Photoshop para que veamos directamente la estructura de este muñeco, te la voy a enseñar primero. Hay algunas partes que ya debes de conocer, si ya sabes cómo funciona Character Animator. Bueno, pues tenemos las ceja que tenemos aquí, que es esta de aquí. También tenemos una antenita arriba, bueno, una palanca. Y hay algunos otros elementos que no tienen que ver con esa nueva función de movimiento. Por ejemplo, tenemos algunos botones que se iluminan para el ciclo, tenemos también el ojo derecho, el parpadeo derecho; todo dentro de esta carpeta, de este grupo de Photoshop. Y, lo más interesante es que, si bajamos un poco, vamos a ver que junto con el torso, vamos a tener el brazo derecho, el brazo izquierdo; y voy a apagar el torso para que veas... la pierna derecha y la pierna izquierda también. Ahí están las dos piernas. Tenemos brazo derecho e izquierdo. Si te fijas, son directamente una capa completa, tanto el brazo derecho como el brazo izquierdo, pierna derecha y pierna izquierda. Eso nos va a permitir que podamos hacer caminar al muñeco. Vamos a volver a Character Animator. De hecho, ya debe estar andando nuestro muñeco. Ahí está ya caminando. La parte superior, la parte de la cabeza, está reaccionando en principio al micrófono que está registrando mi audio; y, como ves, el muñeco está hablando. Lo único que hace, desde luego, es abrir y cerrar la boca. No tenemos, por supuesto, labiales en esta vista lateral. Ves que las funciones de parpadeo ya están trabajando también, y el chico ya está andando como... sin agotamiento. Y ahí estamos viendo el resultado del caminar. Ahora te enseñaré cómo funciona eso, pero primero iremos directamente al "Puppet", vamos a cargarlo dentro del panel de la marioneta, y fíjate que lo que nos vamos a encontrar, es que podemos definir toda una estructura de brazos con los huesos, y que si vamos al panel de "Etiquetas", verás que también tenemos ya definida la estructura del cuerpo. De manera que, si pincho en cualquiera de los huesos que tenemos generados. Ahí veis que tenemos el codo izquierdo, que se ha marcado ya directamente en esa estructura, ya está asignado. Tenemos la muñeca izquierda. E igualmente va a ocurrir con las piernas, si selecciono, por ejemplo, la pierna izquierda, y bajamos un poco dentro de este panel, verás que, por ejemplo, si selecciono la rodilla izquierda, está seleccionada la rodilla izquierda dentro de esta vista lateral que tenemos del muñeco. Vamos a volver a la escena; le daré dos clics a la escena para que la vuelva a cargar. Y fíjate cómo de entrada ya puedo hacer que el muñeco suba y baje su cabeza. Voy a poder actuar sobre algunas cosas que ya existían dentro del software, por ejemplo, sobre la mandíbula. Si desplegamos la mandíbula, ahora mismo tengo que hacer que la mandíbula rote cuando yo hablo. Pero podríamos hacer, por ejemplo, que rotara en sentido contrario. Casi parece que no tenemos mandíbula ahí. O también podríamos hacer que cambiara en posición. Ahí está bajando en posición para imitar que estoy hablando, ¿no? Bueno, estas son funciones que ya teníamos dentro del software. Vamos a dejar que hable normalmente. Pero la parte interesante, es la parte del movimiento. Esto es lo que está haciendo que el muñeco ande. Fíjate que voy a entrar y desplegar las opciones de movimiento, y aquí tenemos ya algunas cosas interesantes que podemos decidir. Por ejemplo, que el muñeco siempre esté andando de manera inmediata, pero también podemos hacer que reaccione a las teclas izquierda y derecha. Fíjate que ahora el hombre está parado. Vamos a actuar con la pose del reposo. Voy a mirarlo. Mejor así. Y ves que está totalmente parado, pero he decidido que, con las teclas izquierda y derecha, se ponga a andar. Y eso exactamente ocurrirá. Si le doy a la tecla izquierda, anda hacia atrás; si le doy a la tecla derecha, anda hacia delante. Pero, además, tenemos un montón de parámetros que podemos modificar. Fijaros, por ejemplo, tenemos una de las opciones que es la velocidad del cuerpo; el cuerpo estaba parado cero por ciento, por eso, cuando se pone a andar, si lo pongo en "inmediatamente", camina sobre el sitio. Pero si lo pongo con la teclas izquierda y derecha, y, por ejemplo, le digo que la velocidad del cuerpo sea "100", vas a ver que automáticamente cuando le de a las teclas, anda hacia atrás o anda hacia delante, gracias a haber puesto esos parámetros. Volveré a dejarlo en cero, porque no quiero que se mueva. Vamos a dejar que ande constantemente, y fíjate cómo tenemos algunas operaciones que son, por ejemplo, el estilo o la aceleración y desaceleración, cuando va a empezar a andar y a parar. En el estilo, por ejemplo, podemos decirle que ande, que se pavonee; lo que ocurre es que cambia la manera en la que anda. Tenemos algunos diferentes: brincar, andar, pavonearse, escabullirse. Y con eso podemos decidir cuál es el tipo de movimiento que le vamos a aplicar a nuestro dibujo. Y, pues, tenemos diferentes opciones parametrizables como la longitud, para que de pasos cortos o largos; la velocidad del paso, para que ande más rápido o más despacio; la fase del paso. También tenemos la velocidad del cuerpo, que ya hemos visto antes; el balanceo del brazo, para que balancee más o menos los brazos, y los ángulos del brazo, pliegue del codo y la intensidad. Fijaros que son un montón de parámetros modificables, y, simplemente, lo único que tenemos que hacer, es dotarle de la estructura de los huesos a nuestro muñeco, decirle cuál o con cuál se corresponde esa estructura después dentro del panel de "Etiquetas", y el resto lo hace el programa por sí mismo. Así que, hacer que nuestros muñecos, que nuestras marionetas anden, ahora mismo, es mucho más sencillo, gracias a esta nueva funcionalidad de movimiento que incorpora Character Animator, en su Beta 6, en la actualización de abril del 2017.

Novedades Character Animator

Analiza las nuevas características y mejoras implementadas en Character Animator en esta actualización del software creado para ayudarte a animar tus personajes.

49 min (15 Videos)
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Software:
Character Animator Character Animator CC 2017
Fecha de publicación:2/11/2016

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