Maya 2017 esencial

Componentes de las superficies en Maya 2017

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Las superficies tienen componentes constructivos internos. En este vídeo aprendemos a seleccionar dichos componentes y a modificarlos para personalizar la forma del objeto 3D. Personalizar la forma nos permite crear nuestros propios objetos como, en este caso, una nave espacial.

Transcripción

Es importante tener en cuenta que muchos objetos, tanto NURBS como poligonales, finalmente tienen sub-objetos internos que nos permiten editar su forma. En este caso voy a volver a crear una esfera NURBS, esta esfera ahora va a tener un radio de 0.5 y es la esfera que va a estar situada en la parte superior de la nave espacial. A partir de ahí, cada uno de vosotros podéis experimentar hasta encontrar exactamente el grado de radio que deseéis para este objeto hasta que el platillo volante quede exactamente como estáis esperando. Anteriormente hemos aplicado una operación llamada Lattice para realizar una deformación sobre la superficie, pero ahora quiero ser capaz de editar los propios componentes internos de la superficie NURBS sin tener que recurrir a un deformador externo, para ello voy a hacer lo siguiente: selecciono en primer lugar el objeto sobre el cual quiero operar que en este caso vamos a nombrar como NaveEspacialArriba. A continuación pulso botón derecho y dentro de los Marking Menus voy a seleccionar que quiero utilizar un Control Vertex. Si te fijas en la pantalla, aparecen una serie de vértices que dan la vuelta a la esfera y estos vértices realmente son los que controlan cuál es su forma. No es una malla deformadora como un Lattice, sino son los componentes propios y puros de la geometría con la que estamos trabajando. Esto quiere decir que a continuación podemos utilizarlos para darle un poco de forma a la geometría. Para trabajar mejor, déjame volver a una vista ortográfica, por ejemplo a una vista frontal, y a continuación voy a hacer un cuadro de selección para asegurarme que cojo todo el ciclo, todo el bucle de vértices, y simplemente voy a pinchar y a arrastrar para darle forma a estos bucles de nave espacial. Fíjate, por tanto, cómo estoy jugando a darle unas proporciones que yo quiera a la cabina de la nave espacial que estamos modelando. Y esto lo estoy haciendo deformando, por tanto, los puntos de control. Vemos cómo para trabajar con puntos de control podemos trabajar o bien a través de los propios puntos nativos de la superficie o bien a través de los puntos de control del Lattice. Lo que quiero por tanto ahora es que realices las operaciones que sea necesario para trabajar correctamente con la esfera. Fíjate que al hacer esta esfera más pequeña es normal que por aquí sobresalgan los vértices de la esfera superior, no pasa nada, porque en cualquier momento voy a poder volver a Control Vertex, voy a poder seleccionar los vértices sobre los cuales quiera trabajar, vamos a seleccionarlos con cuidado, y a partir de aquí los subo a la parte superior para introducirlos dentro de la geometría. Hay veces que como a mí me ha pasado ahora tendrás la tentación de intentar realizar una órbita 3D, verás que el propio visor ortográfico te informa de que esto no es posible. Las vistas fotográficas no pueden ser orbitadas. No hay ningún problema, porque siempre puedo volver a la vista de perspectiva y desde ahí realizar las operaciones que haga falta, pero eso sí lo que me gustaría en todo caso es que siempre cuando acabes de trabajar con un objeto, ciérralo, quiero decir con esto: no te deje sus componentes abiertos. Por tanto, ya he acabado de darle forma a esta nave espacial, bueno lo que voy hacer es pulsar botón derecho y volver siempre a Object Mode. Me voy a dejar siempre los objetos correctamente cerrados en su modo de objeto. A continuación, no puedo acabar este vídeo sin empezar a hablar de una ventana que a mí me parece esencial que es la ventana llamada Outliner. La ventana Outliner nos permite obtener un listado de todos aquellos objetos con los que vamos a trabajar en la escena. Puedes sacar la ventana Outliner y muchas otras dentro de Maya a través del menú Windows y a partir de aquí elegiremos la ventana Outliner. Como ves, por defecto, es una ventana que aparece volando por encima de la interfaz, pero gracias a las nuevas características de animación en Maya 2007 siempre podemos pinchar y arrastrar desde la banda superior de la ventana y anidar esta ventana por ejemplo en la parte derecha de la pantalla. También es muy común, sobre todo si vienes de versiones anteriores del programa, anidar la pantalla Outliner a la parte izquierda. En definitiva me da igual dónde la alinees pero me gustaría que siempre tuvieras en mente, siempre tuvieras mostrada la pantalla de Outliner porque ya verás que viene bastante bien. En este caso, por tanto, esta pantalla me sirve para averiguar que tengo una nave espacial arriba, que tengo una nave espacial haro, que tengo una nave espacial bajo, pero en definitiva, también quiero que veas que este FFD Lattice no tiene nombre, así que voy a ponerle un nombre y voy a llamarlo: DeformadorNaveEspacialBajo. De esta manera, cuantos menos objetos anónimos tenga en la pantalla, mejor. El FFD 1 es deformador base. Lo que quiero al final es que haya cuantos menos objetos mejor sin localizar, sin nombrar, sin identificar dentro del Outliner, el Outliner por tanto nos será de gran utilidad para trabajar con conjuntos grandes de objetos.

Maya 2017 esencial

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4:46 horas (58 Videos)
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Fecha de publicación:14/10/2016

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