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Cinema 4D práctico: Paisaje low-poly

Cómo modelar un pez low-poly

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En este video aprenderemos las técnicas necesarias para dotar de un aspecto low-poly a un objeto de tipo orgánico como es un pez. Partiendo de un modelo de baja poligonización, aprenderemos a suavizarlo para posteriormente reducir su carga poligonal y conseguir así el efecto deseado.

Transcripción

(hombre) Tenéis en vuestra pantalla la estructura base de un pez modelado con baja carga poligonal. Básicamente lo he modelado con la misma técnica con la que hemos construido el camión. Por eso no me interesa repetir los mismos pasos para conseguir un objeto diferente solamente. En este caso mi intención es aportar un paso más allá y contaros cosas nuevas a partir de una técnica que ya conocemos. Vosotros si queréis podéis partir de un cubo, como he hecho yo en este caso, subdividirlo e ir creando aletas, creando el morro, etc. Veréis que es muy sencillo y podéis conseguir un acabado muy similar. A mí lo que me interesa contaros con este pez es que a diferencia del camión es un modelo de tipo orgánico, es decir no lo ha construido el hombre, no tiene un acabado de aristas y ángulos rectos tan característicos de las construcciones humanas. En este caso es algo orgánico, algo suave, pero seguimos en un mundo 'low poly'; luego no puede estar tampoco muy suavizado. Vamos a ver qué proceso seguir para conseguir un aspecto intermedio y que sea acorde con la estética que estamos buscando. Como primera medida voy a utilizar una subdivisión de superficie donde voy a echar dentro mi pez. Nada más echarlo y ya vemos que el aspecto que conseguimos es bastante bueno, al tener una carga poligonal tan baja de inicio. cuando se suaviza el resultado no puede ser otro que un buen modelo. Sin embargo claro, nosotros no queremos tanta carga poligonal. ¿Qué podemos hacer para solucionar esto? Voy a seleccionar la base de la jerarquía y con el botón derecho voy a decirle que me cree el estado actual del objeto. Esto lo que hace es duplicar el objeto, crea una copia idéntica pero sin ningún tipo de modificador, con lo cual ya tenemos aquí esta base que la podemos ocultar o directamente borrar porque ahora no la vamos a utilizar y podemos trabajar con este modelo sin ningún tipo de modificador. Lo que voy a hacer a continuación es añadir un modificador que va a reducir el número de polígonos del objeto en cuestión. Si lo echamos dentro de esta jerarquía veis lo que está pasando, está reduciendo el número de polígonos intentando siempre en la medida de lo posible mantener la forma del objeto. Cuanto más alto sea el valor de la fuerza de reducción mayor será la simplificación que obtengamos. Vamos a dejarlo en un valor intermedio que me permita tener poca carga poligonal pero mantenga cierta estructura y sobre todo cuando la luz incida sobre el objeto, sí oculto las líneas o tengamos esa sensación como de un modelo tallado en cristal de una manera muy tosca. Si os fijáis el ojo, como partíamos de una resolución mucho más alta, apenas aprecia o al menos no es equivalente la reducción con el resto del cuerpo. No pasa nada, este modificador afecta a todo lo que está dentro de esta jerarquía que está debajo de él pero si lo duplico y le aplico este modificador únicamente al ojo, ahora tenemos una reducción extra. Vamos a bajarlo un poco, que siga manteniendo el aspecto de esfera, algo así. Veis hemos aplicado una doble reducción, una localizada en el ojo y otra que es genérica, ambas el ojo está sumando tanto esta reducción como esta otra reducción. Bien pues ese es el aspecto que estaba buscando para el pez. Esto ya sí es un modelo 'low poly' verdad? Vamos ahora a darle materiales que también tiene ciertas características peculiares. Antes de continuar vamos a volver a conseguir un estado actual del objeto, para eliminar estas modificaciones de la ecuación que nos pueden resultar molestas. En este caso los voy a ocultar no sea que tenga que volver a ellos y vamos a trabajar con esta versión. De hecho vamos a sacarlo de aquí y vamos a llamarle simplemente 'Pez'. Esto también lo puedo poner dentro, aquí: 'Pez'. Voy a crear ahora el material del pez. Voy a llamarlo 'pez' en un dechado de originalidad y vamos a crear la textura que va a ser como no puede ser de otra manera un gradiente 2D en vertical y en este caso vamos a darle en la zona de la base un color muy clarito, casi blanco. Queremos que nuestro pez sea de unos tonos anaranjados que creo que nos van a venir bien como contraste en la escena, luego pasará al color propio, al color naranja, color naranja como siempre estamos haciendo en todo el proyecto muy vivo para acabar la parte superior también con un naranja pero ya mucho más oscuro, ya casi marrón, incluso naranja rojizo, algo así. Ajustamos los gradientes y se lo aplicamos al pez y vemos lo que pasa. Como veis esto es un tremendo caos. Al aplicar la reducción de polígonos se reordenan las caras, aparecen caras nuevas y las coordenadas de texturas se pierden, básicamente se han perdido, no nos valen, tenemos que generar unas nuevas. ¿Cómo lo hacemos? Pues voy a seleccionar mi objeto y mi material y le voy a decir que la proyección de la textura sea de tipo plana. Esto ya empieza a mejorar un poquito ¿verdad? Voy a activar el modo de textura para poder ver el objeto de proyección, lo giro con 'shift' mantengo los ángulos cada diez grados y esta rejilla que veis es el equivalente a tener aquí dibujada en mi textura como fuente de proyección sobre el pez. Así que lo que voy a hacer es colocarlo desde arriba para que empiece a pintar desde esta zona y ahora amplío la escala hasta que lo cubra por completo. De esta forma tengo lo que estoy buscando, el pez por la parte inferior está clarito, la parte principal del cuerpo es naranja y la superior es morada. Pero esto aun no nos vale del todo porque esta textura está aquí, está fija y si muevo sus vértices la textura va a seguir fija. Entonces voy a aplicar un modificador de doblar para que lo entendáis mejor. Voy a traer el modificador de doblar aquí, lo voy a colocar aquí, vamos a rotarlo. Esto es solo para que veáis lo que pasa si no hacemos lo siguiente que os quiero contar. Si yo ahora intento doblar este pez fijaros lo que está pasando. Cuando sobrepaso la zona donde estaba la textura vuelve a repetirse, con lo cual no me interesa. Si yo quiero deformar el pez esto no me va a dar buen resultado, vale esto no puedo hacerlo así. Entonces qué voy a hacer; generar unas coordenadas de texturas nuevas, selecciono el pez, selecciono el material, botón derecho, 'generar coordenadas de textura'. No hace falta incluir los subobjetos porque esto no es una geometría y si ahora doblo mi pez veis que la textura se va con el objeto que es justo lo que estábamos buscando es que ya puedo quitar esto de aquí que ya tengo el pez perfectamente preparado para poder animarlo. Solo me queda añadir el color del ojo que va a ser negro, va a ser más oscuro que la noche y en la reflectancia le vamos a dar un brillo más pequeño pero muy fuerte. Se lo aplicamos al ojo y listo. Aquí tenemos el pez. Lo único que nos queda para todavía que tenga mejor aspecto, vamos a quitar la iluminación global, es añadirle un mapa en torno, para que refleje un poco. Vamos a volver al navegador de contenidos y directamente le vamos a echar el mismo mapa que utilizamos con el cristal porque al fin y al cabo queremos conseguir el mismo efecto. Vamos a reducir su intensidad pero como veis, con esto conseguiremos que aparezcan reflejos y que el pez tenga un aspecto mucho, mucho más interesante.

Cinema 4D práctico: Paisaje low-poly

Usa las principales técnicas de modelado y de animación en Cinema 4D y consigue geniales acabados low-poly, al mismo tiempo que aprendes los principios básicos del trabajo en 3D.

3:14 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:4/01/2017

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