After Effects CC práctico: Animación de personajes

Cómo estructurar los archivos de Illustrator

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Para que en After Effects podamos manipular a los personajes de manera correcta, habremos tenido que ordenar y ajustar nuestros proyectos en Illustrator de una forma determinada. En este vídeo veremos cómo hacerlo.

Transcripción

Lo primero que tenemos que hacer para animar un personaje en After Effects es crear dicho personaje. Bien lo hayamos creado nosotros mismos o lo hayamos descargado de una librería de recursos gráficos, debemos prepararlo para así poder manipularlo correctamente cuando lo importemos dentro de After Effects. En este caso, tenemos ante nosotros un personaje creado íntegramente en Illustrator, aunque también podríamos haber utilizado Photoshop o cualquier otro programa similar. Una vez creado, tendréis que seguir una serie de pasos lógicos para así poder afrontar con garantías la animación del personaje. Lo primero que tenéis que tener claro es que para que After Effects entienda de manera correcta el personaje, deberemos separarlo en capas de primer nivel. ¿Qué significa 'capas de primer nivel'? Que cuando After Effects abra este archivo, solamente va a hacer caso a estas capas que estoy señalando. Todas estas otras capas que se encuentran dentro para él no van a aparecer de forma accesible. Estarán obviamente agrupadas dentro de la capa de primer nivel, pero no podremos manipularlas de manera independiente. Así pues, tendréis que decidir qué elementos son los que tienen animación completa por sí mismos. Por ejemplo en este caso, el antebrazo –parece lógico– si queremos que doble por el codo que sólo tenga este elemento. Pero el brazo necesitará tener estos tres elementos. Aquí los tenemos. Aquí tenemos dos elementos, ya que la mano irá aparte. ¿Veis? Así de sencillo es. Estos elementos son los que After Effects va a poder interpretar y nosotros vamos a poder manipular de forma directa. Por ejemplo, si yo decido variar el orden de estas capas que de hecho es como suelen aparecer habitualmente en los archivos que uno se descarga de las librerías gráficas, suele haber un único archivo y dentro suele estar todo del resto de capas, no como está ocurriendo en este caso. En el momento que yo tengo toda esta cantidad de elementos agrupados en una sola capa de primer nivel, After Effects la va a interpretar como tal, con lo cual, vamos a tener todo este bloque para animar. Del mismo modo, si queremos conseguir otro tipo de recursos como, por ejemplo, crear una capa en la que poder modificar los gestos, tendremos que sacarlos de donde se encuentran. Para ello, sólo tendremos que crear una capa nueva y añadir dentro los elementos que necesitemos. En este caso, el caso de los gestos, deberíamos añadir por ejemplo: las cejas, los ojos, la boca y también los brillos de los ojos. Con todos esos objetos seleccionados, solo tendríamos que arrastrarlos dentro de la nueva capa, renombrarla y ya la tendríamos como capa de primer nivel con la que podríamos trabajar de nuevo en After Effects. Así pues tenéis que tener muy clara cuál va a ser la estructura de vuestro personaje a la hora de animar, qué zonas van a tener animación, dónde van a ir los pivotes, ese tipo de decisiones que harán que nuestra animación después resulte de mucha más calidad y sobre todo sea mucho más fácil de realizar.

After Effects CC práctico: Animación de personajes

Descubre todas las herramientas y opciones de animación que te brinda After Effects empezando por los métodos más sencillos, creando marionetas y terminando en Character Animator.

3:02 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:6/10/2016

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