3ds Max 2017: Rigging de personajes

Cómo agregar un modificador skin

¡Prueba gratis durante 10 días

nuestros 1143 cursos !

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
Aquí veremos cómo agregar el modificador encargado de unir a la geometría con el hueso. Este modificador, llamado skin, nos creará envolventes que generarán una influencia hacia los vértices más cercanos; nuestra tarea será indicar cuánto será la influencia de cada uno de estos envolventes.
08:25

Transcripción

En este video, hablaremos acerca del modificador Skinning en el personaje. Para ello, abrimos el archivo 'Skinning _Personaje'. Seleccionamos el personaje y vemos que todo el cuerpo forma un solo objeto, tanto la parte del pantalón y brazo. Simplemente fue un Attach dentro de Editable Poly. Lo que hacemos en el Skin es lo siguiente: es básicamente darle la influencia que tiene cada hueso a la geometría. Para ello, se aplica un modificador Skin a la geometría. Nosotros ya tenemos aquí en este archivo aplicado un Skin, pero vamos a ocultarlo para luego mostrarles cómo funciona. Le aplicamos un Skin aquí encima, Skin. Vamos a bajarlo para que esté ahí, perfecto. A este modificador Skin se le agregan los huesos. En la parte inferior, vamos a agregar los huesos que están en escena, que son los huesos básicamente que están aquí, dentro el cuerpo, todos ellos. Pero para el cuerpo, solo necesito los huesos del cuerpo, no necesito huesos del sombrero ni del pañuelo. Entonces, agregamos únicamente los huesos del cuerpo, Add, y nos vamos a Bones y vamos a seleccionar, por ejemplo, estos huesos que son de la cabeza. Los huesos, por ejemplo también de la espina, pelvis y la espina. Lo bueno de esto fue nombrar todos los huesos para luego saber quiénes son los que van a influenciar en nuestra geometría. Hasta el hueso del hombro que es Shoulder. Listo. Vamos a ver que cada hueso genera un envolvente. Estos envolventes se encargan de generar influencia sobre la geometría. Fíjense, tienen como unos radios en la parte de los extremos. Si yo muevo estos envolventes, estos influencian sobre la geometría directamente. Fíjense, en color rojo. También lo puede hacer él, un poco más, también hacemos un poco más aquí, aproximadamente ahí. Lo mismo lo hacemos con este control de la mano: movemos un poco hacia arriba y ahí vamos generando la influencia que va a tener cada uno de estos envolventes. Ahora, luego yo puedo seleccionar también vértice por vértice y saber cuánta es la influencia que tiene de cada uno de los huesos. Por ejemplo, vamos a activar la opción de Vértices. Selecciono este vértice y vamos a bajar en la parte interna de la herramienta y aquí hay un botón que es la tabla de pesos. Y aquí vamos a ver, por ejemplo, tiene 0,07 % de influencia de este hueso y ese vértice tiene casi un 100 % o uno de este otro hueso. Así puedo saber yo exactamente cuáles son los vértices que tienen más influencia de un hueso. De esa forma, empiezo a darles, digamos una especie de equilibrio, hasta que la geometría se deforme correctamente. Vamos a generar, por ejemplo aquí al punto uno que tenga menos influencia. Aquí de igual forma: punto uno, que tenga menos influencia. Los colores indican... el rojo es el que tiene más influencia o 100 % y va bajando hasta el color azul. Rojo, naranja, amarillo y azul. Esto es lo que simboliza el color. Ahora vamos a probar: seleccionamos, vamos a cambiar el tipo de movimiento: directo, y vamos a rotar este control. Fíjense, aquí sí se mueve correctamente, porque acá sí hemos hecho un trabajo de equilibrio en los vértices con respecto a la influencia que genera cada hueso. Lo mismo aquí: vamos a rotar y vemos cómo se articula y gira de forma correcta. Aquí se ve un desorden, porque en los huesos de los dedos todavía no hemos trabajado el Skin. De esa forma, y con esa lógica se trabaja en todo el cuerpo, absolutamente todo. Esto es una de las partes bien trabajosas de hacer "rigging" y "skin". Es empezar a contrapesar todos los vértices para que pueda funcionar de forma correcta. Una de las formas también rápidas es esta herramienta que, de forma automática nos ayuda hasta cierto punto, casi un 80 % de trabajo lo hace por nosotros, y luego nos quedaría un poco como que ajustar los parámetros. Entramos a Skin: 0, 4, aquí también 4 y más o memos 64 en esa opción. A ver, vamos a probar ahora si es que estos huesos están rotando correctamente, el movimiento FK. Parece que no, no está funcionando bien la herramienta. Igual esto, como les comento, es una herramienta que nos ayuda hasta cierto punto, pero en la mayoría de los casos hay que modificarlos manualmente. Vamos a seleccionar el cuerpo. Yo ya tengo trabajado un poco el Skin y lo vamos a activar únicamente. Activamos el Skin y vamos a ver cómo funciona la plataforma del pie. Movemos por aquí. Ahí se puede ver que ya tiene un Skin trabajado. Seleccionamos esto, aquí igual. Vamos a ver también que en la parte de las manos ya tiene control sobre los dedos –ahí está, cada uno de los dedos–. De igual forma funciona esto. Vamos a cambiar el estado a IK, ahí está. Aquí nos falta ajustar también –¿se dan cuenta?– el modificador. Esa herramienta que se encarga de hacerlo de forma automática no es 100 % confiable, así que debemos igual de todas formas nosotros verificar que nuestro Skin esté bien hecho. Ahí lo tenemos, ya se puede girar hacia los costados. Ahí está el personaje. La cabeza de igual forma, el control de la cabeza, aquí nos falta ajustar un poco más sobre la influencia del rostro. Vamos a seleccionar en vista lateral, por ejemplo. Vamos a ver los pesos que tiene este hueso. Miren, está en color amarillo. No es al 100 %. Entonces nosotros vamos a deseleccionar todos estos vértices de la cabeza y le vamos a dar un 100 %, que es el color rojo. Ahora sí, volvamos a girar la cabeza y nuevamente rotamos. ¿Vieron? Entonces, básicamente el Skin trata de eso, de empezar a contrapesar cada uno de los vértices y decirle cuánta es la influencia que va a tener cada hueso. Y esto al final, nosotros solamente ya tendríamos que pasarle este personaje a un animador y que se ponga a trabajar la animación únicamente con los Layers que necesitan, que serían el Layer de controladores y el Layer de la geometría. No necesito tener los huesos visibles, solamente los controles que están en escena y ocultamos también los IK. Con esto, el personaje ya puede estar listo para empezar la animación. Y donde ya funcionan los movimientos de un personaje, que es el movimiento directo y el movimiento indirecto. Ahí lo podemos apreciar en la mano, cada uno con un movimiento diferente. Listo, esto fue "rigging" de personaje usando huesos y controladores.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.