Maya 2017: Modelado y texturización

Colocación de las referencias dibujadas en pantalla

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Una manera de asegurar el éxito del modelado, especialmente cuando estamos trabajando en una producción de animación compleja, es partir de referencias dibujadas. En este vídeo te explicamos cómo colocarlas de fondo de pantalla para poder modelar en base a ellas.

Transcripción

Dentro de Maya ya puedo volver a la escena por defecto. Voy a guardar, de hecho, la escena llegados a este punto y la voy a guardar como "personaje". A continuación, elijo "Save As". Una vez que tenemos por aquí ya la escena preparada voy a importar las imágenes que he dejado preparadas justo antes. Así que a continuación, voy a maximizar el visor frontal y dentro del visor frontal voy a ubicar la imagen de referencia correspondiente al frente del personaje. Para ello me voy a ir al menú "View" y dentro del menú "View" dentro de "Image Plane" voy a elegir "Importar Imagen". Hago clic en "Importar Imagen" y dentro del proyecto "modelado y textura" vamos a la carpeta "Images", y dentro de la carpeta "Images" vamos a coger la referencia "frontal", tras lo cual pulsaré el botón "Abrir" y compruebo cómo la referencia "frontal" queda correctamente importada dentro de este visor. Puedo comprobar, por tanto, cómo esta referencia aparece en la pantalla. A continuación, realizo la misma operación exactamente, pero para el visor "side"; para el visor lateral. Por tanto, dentro del visor "side" voy a pulsar "View", voy a elegir "Image Plane" y dentro de "Image Plane" elijo "Import Image". Al hacer clic en "Import Image", otra vez voy a ir dentro del proyecto "modelado y textura", dentro de la carpeta "Images" y dentro de la carpeta "Images" elegiré la referencia "lateral.png". Tras lo cual compruebo como ahora tengo las dos referencias en apariencia insertadas correctamente. Hay que tener en cuenta que la referencia lateral puede estar insertada al revés. Quiero decir con esto que, ¿qué es delante y qué es detrás? Bueno, eso solo nosotros lo podemos decidir, no hay una respuesta correcta. En esta caso, para comprobar qué es delante y qué es detrás, yo podría crear un pequeño objeto poligonal, tal y como por ejemplo una esfera, y dentro del visor de perspectiva podría comprobar que si lo muevo en valores negativos se mueve hacia lo que ahora mismo parece la parte frontal del personaje. Quiero decir con esto que en principio la parte frontal del personaje estaría creciendo hacia Z negativas, mientras que si giro 180 grados esta referencia lateral, en ese caso el personaje estaría creciendo hacia Z positivas. Esto quiere decir que la cara del personaje estaría en Z positivas, mientras que la espalda del personaje estaría en Z negativas. ¿A qué afecta eso? Exactamente a nada. Por tanto, si quieres lo puedes hacer y si no lo puedes dejar como estaba al principio. Si lo vas a rotar, en definitiva, sí que te voy a recomendar que lo hagas con precisión. Por tanto, si selecciono este plano y ahora mismo Maya me dice que su rotación es de 90, o bien lo giro -90 o bien lo giro 270 grados, para asegurarme que estoy girando el objeto, pero lo estoy haciendo con precisión. Estos planos de imagen son más importantes de lo que en un primer momento pueda parecer, ya que si en un momento dado quiero trabajar con la vista en modo alámbrico, fíjate, como, por ejemplo, cambio esta vista a modo "Wireframe", pero lo único que va a cambiar a "Wireframe" es la geometría que voy a modelar, no las imágenes con las que estoy trabajando. Cuando quiera volver al modo sombreado, comprobaré que se van a sombrear tanto las imágenes como los modelos con los que esté trabajando en cualquier momento.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

5:00 horas (55 Videos)
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Fecha de publicación:2/02/2017

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