3ds Max 2017: Rigging de personajes

Cinemática inversa (IK)

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Mientras que un movimiento FK va desde los padres a los hijos, un movimiento de cinemática inversa (IK) es todo lo contrario, el movimiento depende de la posición que tenga el último hijo del sistema de movimiento. En la actualidad existen algunos robots que están muy cerca de lograr el movimiento inverso.
06:34

Transcripción

En este video, hablaremos sobre cinemática inversa. Para ello, abrimos el archivo 'excavadora- IK'. En este archivo, yo ya tengo generado los vínculos de jerarquía. Podemos ver que aquí existe un sistema directo. Tengo estos tres objetos que están vinculados entre sí y forman una jerarquía. Podemos visualizarlo, ahí están, ¿OK? Entonces lo que necesito ahora es crear un sistema inverso. ¿De qué trataba el sistema inverso? Era que el control lo va a tener el movimiento del hijo, o sea, este objeto es el que va a controlar la articulación de este brazo mecánico. Para ello, en la vista Left, vamos a crear un vínculo de sistema inverso o IK, que significa "inverse Kinematics". Seleccionados entonces dentro de la opción Animation, y IK Solvers, y vamos a ver que ahorita nos aparecen desactivadas. Esto es porque necesitamos tener seleccionado al menos el padre de un sistema. Selecciono del padre, voy a Animación, IK Solvers. Estos son los "solvers", quiere decir que son la forma como calcula la articulación inversa. En este caso, vamos a usar nosotros HI Solver. Seleccionamos y nos sale una línea en la cual yo tengo que indicar quién va a ser el hijo o quien es el hijo de todo este sistema. El hijo de todo el sistema viene a ser este punto. Al darle clic, se crea el IK solvers. Este IK se encuentra en la parte central. Ahorita no lo estamos viendo, posiblemente esté desactivado. Sí, está oculto. Vamos a poner esto en ninguno –None– y ese es el sistema IK. Si se dan cuenta, el IK se crea un triángulo, en el cual nos indica que va de este punto, que es el padre, hacia el hijo. Y lo que voy a hacer ahora es, si yo muevo ese IK, vamos a ver que puedo controlar ahora de forma inversa la articulación de todos los huesos de este sistema mecánico. Ahora, si yo necesito rotar, por ejemplo esta pala mecánica, ya no lo puedo hacer en este momento, porque este objeto, si yo roto directamente, no tiene ningún vínculo con este objeto. Por eso, siempre es mejor tener primero un sistema directo y luego crear un sistema inverso. Aquí hay un sistema directo entre esta articulación con la pala mecánica. Si yo roto este objeto, vamos a ver que la pala mecánica sigue rotando. Pero si quiero mover de forma inversa, tendría que seleccionar el IK que está dentro del objeto. Entonces, de esto trata el sistema inverso. Es simplemente un cálculo que hace el algoritmo IK para que pueda articular los componentes de una jerarquía, en la cual el hijo es el que manda a todo el sistema. Esta forma de cálculo es directamente sobre el objeto. Ahora vamos a ver cómo calculamos también mediante huesos. Para ello, vamos a eliminarlo. Voy a crear los huesos, en Bones, y creamos tres huesos: uno, dos y un tercer hueso que está aquí escondido. Voy a crear un sistema IK entre los huesos. Selecciono este hueso, nuevamente vamos a Animation, IK Solvers, HI Solver y vamos a seleccionar ahora el último hueso del sistema, que viene a ser este que está aquí, y fíjense, aquí aparece el IK nuevamente. Este es el encargado de articular el brazo. Pero para esto, vamos a crear un "helper". Los "helper" justamente nos sirven para hacer una selección de ciertos objetos que tal vez sean incómodos para nosotros. Para esto, por ejemplo, voy a seleccionar un Dummy. Hacemos un clic y creamos este sistema dentro o al centro el objeto. Para ello, vamos a ir nuevamente al objeto y voy a ver que esté ubicado correctamente. Listo. En vista lateral, seleccionamos nuevamente el IK, lo colocamos al centro y ahora vamos a la herarmienta Select And Link. Seleccionando el IK, ahora vinculamos este IK a este "helper". Listo, miren ahora. Vamos a ver que una vez que yo selecciono el "helper", ya puedo controlar el brazo mecánico, pero todavía aún el hueso. Vamos a hacer que todo esto esté controlando el brazo. Únicamente lo que nos falta es vincular todo lo demás. Por ejemplo, el IK está vinculado ahora al hueso. Esto también vinculado al hueso. Este, vinculado a este que está aquí. Este círculo vinculado al hueso pequeño, que está al centro. La pala mecánica vinculado en este caso al "helper", porque es el que va a rotar. Listo. Ahora en vista lateral, vamos a ver que con este "helper", yo puedo articular el brazo y con este mismo, yo puedo rotar la pala mecánica. Entonces, se dan cuenta de que con un "helper" yo puedo ayudar a que mi sistema se vuelva un sistema inverso, porque estoy controlando desde el hijo, y al mismo tiempo puede tener un control directo sobre otros hijos que se encuentran debajo de este "helper". A esto nosotros lo vamos a llamar siempre una 'cinemática inversa'.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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