3ds Max 2017: Rigging de personajes

Cinemática directa (FK)

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Cuando se trata de generar un movimiento con cinemática directa (FK) lo primero que debemos tener es una jerarquía de articulación, ya que en una cinemática directa el movimiento de rotación se genera desde los padres del sistema hacia sus hijos.
06:18

Transcripción

En este video, hablaremos acerca de cinemática directa. Para ello, abrimos el archivo 'excavadora-FK'. Si alguna vez ustedes se han puesto a observar cómo es el movimiento de una máquina excavadora, pues esta tiene un movimiento directo. Podemos observar que siempre está compuesta por la cabina de un conductor, los brazos mecánicos y la pala mecánica. De esta forma, siempre la cabina del conductor es la que controla el movimiento de todo el sistema. En este ejemplo, nosotros vamos a recrear ese efecto de animación, que es una cinemática directa. Para ello, debemos tener en cuenta que todas las piezas dentro de un sistema directo no deben tener una escala diferente al cien por ciento. En este caso, la base del conductor tiene una escala diferente, tiene en X 114 y en Y 146. Esto lo podemos visualizar dándole clic derecho al ícono de Escala. ¿Qué pasa si yo vinculo un objeto a otro objeto que tiene escala? Por ejemplo, vamos a probar con el círculo. Vinculamos a la base, giramos ahora la base y vemos que no tiene ningún problema. El problema está en la rotación que tiene el hijo. Yo voy a tratar de rotar y vemos que esto tiene una deformación. Esto se debe a que se está deformando en base a la escala que tiene el padre. Entonces, ¿cuál sería la solución? Para ello, lo que vamos a hacer es seleccionar todos los objetos, vamos a desvincular nuevamente y le vamos a agregar un modificador llamado Reset XForm, que hace que la escala de todos los objetos se vuelva al 100 %. Para ello, seleccionamos en Utilidades la opción Reset XForm, damos clic en el botón Reset Selected y vamos a ver que ahora el objeto tiene un modificador llamado XForm. Y vemos que su escala ahora es 100 % en los tres ejes. Ahora necesitamos colapsar ese modificador para cada uno de ellos. Nuevamente los seleccionamos, vamos a Utilidades y en este caso seleccionamos la opción Colapsar y activo el "check" Modifier Stack, para poder colapsar solamente el modificador. Damos clic, selecciono nuevamente y listo, ya no tenemos el modificador. Y ahora, recién vamos a volver a vincular. Selecciono el círculo, hacemos un vínculo, voy a rotar ahora al cilindro y listo, ya no tenemos ese problema. Entonces, se dan cuenta que es importante que en todos los objetos la escala siempre esté al 100 %. Ahora vamos a construir entonces nuestro sistema. Dentro de esto, los puntos de articulación son las poleas. Para ello, vamos a ir desde la base, en la primera polea, vamos a vincular esto a la polea superior, que sería la parte de arriba, y esto a su vez vinculado a la polea que está en la cabina. Si yo articulo esto –fíjense– automáticamente esta polea tiene como punto de pivote el pivote del padre. Lo mismo con esta polea: al rotar, el pivote de este objeto ahora es el pivote que tiene el padre. Ahora vinculemos los brazos: selecciono este objeto y vamos a vincular a la parte de abajo, que es la polea. Esta, a la parte superior. Y este objeto, que está compuesto por tres dientes, vamos a agrupar todos ellos para hacer un solo vínculo. Puedo hacerlo directamente también, uno por uno, pero mejor es hacerlo en grupo. Vamos al menú Grupo, colocamos un nombre, por ejemplo, pala mecánica. Y como todo un grupo, recién hacemos un vínculo a este objeto, que sería el que controle la rotación del objeto. Vamos a ver. Esa es la pala mecánica. Este controla la articulación de ese brazo. Y la parte de la base controla a todo el brazo mecánico. Ahora, esto a su vez está vinculado en la plataforma, que sería la cabina del conductor. Vamos a vincular ahora la cabina del conductor: seleccionamos y finalmente las orugas también van vinculadas a esta base. Listo, ya puedo mover mi objeto a cualquier dirección. Los hijos saben que se mueven de forma independiente. Yo puedo mover cada hijo de forma independiente, como lo estoy haciendo ahora. Y esto sería el movimiento que tiene nuestra excavadora. Puedo hacer esta animación: levantar y girar. Vamos a hacerlo en el "frame" cero: simplemente selecciono esta animación, activo Auto Key, grabo una llave, esta también, y finalmente hago esta animación. Ahí grabé una llave para los tres objetos, con la letra K o simplemente con el icono Set Key. En el "frame" 10, vamos a bajar un poco más esto también, y esto lo vamos a rotar hacia el centro. Luego un poco más. Y esto que gire hacia arriba. Listo. Ahí tenemos un movimiento directo que tiene un objeto. Recuerden que los movimientos directos siempre están en función a la jerarquía del sistema, y el movimiento va de padre a hijo.

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4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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