Desarrollo Android avanzado: Librerías

Cargar imágenes de los recursos desde el directorio Assets

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Vamos a cargar una imagen desde el directorio Assets, también conocido como una de las fuentes de recursos que no tienen identificador y en donde se acostumbran poner recursos como imágenes o PDFs entre otros.

Transcripción

Un directorio en donde podemos manipular y manejar imágenes es el directorio assets. En este capítulo abordaremos cómo podemos utilizar este directorio con la librería Picasso. Lo primero que vamos a hacer es crear el directorio. Para eso tenemos que seleccionar una perspectiva diferente. Cambiamos la perspectiva por Proyecto. Ahora abrimos desde la parte de app, después seleccionamos src, ahora abrimos main, y finalmente damos clic derecho. Al dar clic derecho diremos que queremos crear un nuevo directorio. Ahora colocaremos el siguiente nombre, assets. Termina con una ese. Vamos a dar OK. Y ahora regresaremos a la perspectiva de Android. Podemos ver que tenemos el directorio assets sobre el directorio res. Esto es lo que queríamos, crear este directorio. Ahora lo que vamos a hacer es abrir el directorio res y en específico, el directorio mipmap. Tenemos adentro varios archivos con el mismo nombre. El nombre es ic_launcher. Seleccionaremos el de en medio, le damos Control C y seleccionamos el directorio assets. Ahora damos Control V. Nos dice si queremos copiar este archivo. Le decimos que sí y ya tenemos una imagen para utilizar en este directorio. Ahora lo que haremos es lo siguiente. Abriremos en este caso la interfaz gráfica, que sabemos se encuentra en el directorio layout. Abrimos el directorio layout y abrimos el código de la interfaz gráfica. Lo único que vamos a tener es lo siguiente. Un textview. Ahora lo que haremos es un cambio. Cambiaremos el contenedor principal por un linear. Ahora eliminaremos lo que tenemos como configuración de medida o de espacio, colocaremos una orientación de forma vertical. Antes del textview que tenemos, o después, como tú decidas, podemos colocar un imageview. Yo lo haré después. Ahora le colocamos un tamaño, si quieres fijo, no importa, solamente queremos cargar la imagen. Por ahora no es relevante. Ponemos 200 dp. En la parte de abajo, en el alto, podemos poner lo mismo, 200 dp. Lo importante es colocar un id para poder manipular este elemento desde el código. El id que le estoy poniendo es imagen en inglés. Ahora ya tenemos esta interfaz gráfica Podemos asegurarnos de que todo está bien cuando recorremos a la derecha e izquierda y no vemos nada de color rojo. Ahora lo que haremos es lo siguiente. Vamos a abrir el código principal, es decir, el código Java. Ya que abrimos el código Java, lo que tenemos que hacer es lo clásico. Primero, definir el elemento imagen. Ya que lo tenemos definido, ahora lo que haremos es enlazarlo con el elemento visual. Recuerda hacer la referencia a su id. Ya está. Y ahora viene el uso de Picasso. Para utilizar Picasso haremos lo siguiente. Utilizamos la clase Picasso, ponemos punto, y vamos a utilizar, en este caso, una ejecución o instrucción que se llama with, que es un método. Después, adentro, colocamos un contexto que es this. Al final de la línea colocamos ahora un punto. Y vamos a seleccionar un método que es load o carga en inglés. Adentro de esos paréntesis colocaremos comillas dobles y colocaremos esta estructura de cadena. Archivo en inglés, dos puntos, diagonal, diagonal, diagonal, es decir, tres diagonales, y luego el nombre Android, guion bajo, y viene el nombre del directorio. Si te das cuenta, el nombre del directorio no lleva la última ese. Está bien, así es como se coloca. Ahora colocamos diagonal, y luego el nombre de la imagen. El nombre de la imagen lo puedes ver si despliegas el directorio, aquí a la izquierda. Entonces, colocamos el mismo nombre y colocamos la extensión del archivo. Finalmente, ponemos punto y coma. Para ver el resultado, vamos a guardar y ejecutar el emulador. Entonces le damos Ejecutar, seleccionamos un emulador, el que tengas abierto, y abrimos el emulador. Solamente queda esperar un momento para que muestre la aplicación y la carga de la imagen. Ahí está. Va a cargar el proyecto. Si te das cuenta, la imagen no cargó. ¿Qué es lo que sucede? Este error el común cien por ciento de las ocasiones cuando estamos iniciando con Picasso. Si te das cuenta, estamos cumpliendo la instrucción. En el código no hay ningún error. Esto es algo que debes de tener mucho en consideración. Lo que sucede es que estamos cargando la imagen pero simplemente no le estamos diciendo en dónde la tiene que cargar. Siempre debes de estar seguro de estar dando la última indicación, y esta última indicación que te estoy diciendo y haciendo énfasis es en dónde vas a colocar la imagen. Normalmente vamos a encontrar siempre que terminan todas las instrucciones con una instrucción más, que se llama into. Ahora, adentro del paréntesis, colocamos el elemento. El elemento es el que declaramos al principio de la clase. Ahora sí. Esta clase, si tú no la colocas, normalmente no va a agregar la imagen en donde tiene que ser. Así que ejecutamos de nueva cuenta, abrimos el emulador, y ahí está. Ya tenemos la imagen cargada.

Desarrollo Android avanzado: Librerías

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