Desarrollo Android avanzado: Librerías

Cargar imágenes de internet

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Localizaremos una imagen de formato PNG o JPG para después lograr tener dentro de nuestra aplicación la imagen y estudiaremos los métodos involucrados y las instrucciones para tener el detalle de la operación de descarga.

Transcripción

Una de las principales razones por las que se utiliza Picasso es por el acceso a internet con imágenes. O en otras palabras, poder descargar imágenes de internet para nuestras aplicaciones. Lo primero que vamos a hacer es revisar la interfaz gráfica. La interfaz gráfica, únicamente cuenta con un elemento que se llama ImageView. El elemento ImageView tiene la configuración de un ancho de 200 y un alto de 200. Ahora, también tenemos un id que, de hecho, es la primera línea que tenemos en este elemento. Este id puede ser el que tú quieras. Si quieres se lo puedes cambiar o también dejarle el nombre que yo tengo que es el de la palabra imagen en inglés. Ahora viene lo interesante. La imagen que nosotros queremos descargar tiene que estar en internet, porque así queremos hacer este ejercicio. Entonces te comparto esta imagen. Como puedes ver en este navegador, arriba aparece la url, y la url indica que es una imagen oficial de Android. Es decir, está en la página oficial. De hecho, tú puedes teclear: www.android.com/static/2016/ img/share/andy-lg.png Es decir, cualquier imagen que tenga una url va a poder ser descargada con este ejercicio. En otras palabras, cualquier imagen de internet. Bueno, ahora regresamos a Android Studio. Lo que haremos es lo siguiente: Primero, antes de que se nos olvide, vamos a agregar el permiso de internet. Para agregar el permiso de internet, lo que haremos es lo siguiente: Vamos a ir al archivo manifest y nos vamos a colocar entre etiqueta application y la etiqueta manifest. Podemos dar un enter, y entre estas dos etiquetas, agregar la etiqueta uses-permission. Esta etiqueta nos va a permitir agregar los permisos que necesita la aplicación. Esta aplicación, al querer descargar algo de internet, necesita el permiso de internet. Por eso aparece en pantalla. Si no te aparece a ti, entonces lo único que tienes que hacer es teclear la palabra internet. Al teclear la palabra internet, te va a autocompletar con la opción. Así que le damos enter, y al final coloca la diagonal que se encuentra en la tecla 7 de tu teclado. Ahora ya tenemos el permiso de internet en nuestra aplicación. Regresamos al código de java, y aquí lo que haremos es la definición normal de cualquier elemento imagen. Vamos a dar un enter y lo que haré es invocar un ImageView. Le pondré el mismo nombre, el elemento ImageView, y ahora en el método de creación, lo que voy a hacer es lo siguiente: vamos a enlazar el elemento que acabamos de crear con el elemento visual de la interfaz. Colocamos su nombre, decimos que va a ser igual, y colocamos el tipo del elemento o la clase. A continuación, viene el método para buscar, y colocamos el nombre que tiene el elemento en la interfaz gráfica. Ahora ya tenemos el elemento enlazado. Lo que nos interesa, por último, es hacer la carga de la imagen que está en internet en nuestro elemento. Para eso, vamos a iniciar como todas la instrucciones inician en Picasso, o la mayoría. Picasso.with y colocamos el contexto. Después colocamos al final un punto, y aquí viene una variación que en realidad son varias líneas, no solamente la que viene a continuación. Lo primero es lo siguiente: Ponemos la carga, por ahora lo voy a dejar vacío ponemos la instrucción placeholder, voy al final, pongo otro punto, ahora pongo error, y al final pongo into. Coloco todas las instrucciones así para explicarlo de la manera más sencilla. Por ahora no tienen lo que debe de ir en cada uno de los paréntesis. Lo voy a agregar, pero más adelante. Primero, tenemos el elemento de carga. Esta parte es similar a todas las instrucciones que hemos visto en este módulo, en el módulo 4. Ahora, viene el placeholder. Por defecto, nos podemos proteger. ¿A qué me refiero con proteger? Es decir, si tu imagen, por algo, no puede cargar o tenemos algunos detalles dentro de la aplicación, lo importante es poner una imagen por defecto. Es decir, una imagen que se puede mostrar. Aquí tú vas a poder colocar una imagen, la que tú quieras... Y además tenemos un manejo de errores. Por ejemplo, si por algo no tenemos acceso a internet o no podemos acceder a la imagen, o la imagen es ese momento se movió o cambió de url, entonces podemos mostrar otra imagen que diga, lo sentimos, por ahora no está disponible, sin conexión a internet, y a lo mejor, algo gracioso o un chiste o pidiendo una disculpa. Eso depende de las necesidades. Y, finalmente, tenemos la instrucción que nunca debe faltar, la instrucción into, que lo que hace es colocar la imagen en donde tiene que ir. Ahora vamos a llenar cada uno de estos elementos, pero vamos a darle por separado ahí, ahí también, y en la última parte. Así se entiende mucho mejor la instrucción, si lo hacemos de forma escalonada. Entonces lo que haremos es lo siguiente: Aquí, en donde está la parte de la carga, escribimos paréntesis, abrimos dobles comillas, y colocamos la url. La url viene en la página de internet. Así que abrimos la página, seleccionamos, copiamos, Ctrl+C, y ponemos Ctrl+V ahora. En placeholder ponemos la imagen, la imagen puede estar en nuestros recursos. Por ejemplo, ponemos esto. Ahí está, estamos haciendo referencia al elemento ic_Launcher que se encuentra en nuestro recurso de gráficos. Ahora vamos al siguiente, y estoy colocando la misma imagen. Por ahora no importa, en realidad, lo interesante es que tengamos un recurso. Si tuviéramos 20 imágenes, seleccionas solamente una de esas imágenes y listo. En el apartado final, lo que tenemos que hacer es indicar en dónde vamos a colocar la imagen, que en este caso es el elemento ImageView que tenemos en la parte de ariba. Coloquemos el punto y coma que nos está indicando, y guardamos. Ahora vamos a ejecutar. Vamos a ver el emulador... y ahí está. La imagen se ha cargado correctamente. Lo que sucede ahora es lo siguiente: ¿Qué pasa si por algo nos equivocamos en la ruta o la imagen no está disponible? Hay que verificar que esto está funcionando. Entonces, por ejemplo, yo voy a poner una url que sé que está mal. Voy a poner aquí "xdf", por poner algo. Sabemos que esta url no existe. Guardamos, ejecutamos y abrimos el navegador. Como puedes ver, no se muestra una imagen cualquiera. Se muestra la imagen que nosotros indicamos en las instrucciones que acompañan a la instrucción principal de carga. Como puedes observar, es una forma de proteger que nuestra aplicación esté descargando las imágenes de internet de la manera correcta.

Desarrollo Android avanzado: Librerías

Descubre las librerías más usadas en Android, y aprende cómo te pueden ayudar a reducir el tiempo de desarrollo de una aplicación a la vez que mejoras sus funcionalidades.

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