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Maya 2017: Modelado y texturización

Aplicamos desplegado y cortes en el tronco del personaje

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Aplicamos la técnica de separación y corte de mapeados para trabajar con otra de las geometrías complejas, como es el tronco. Poder separar el propio tronco de los brazos nos facilita mucho la tarea y el corte transversal en el propio brazo marca una gran diferencia.

Transcripción

Por supuesto que estas proyecciones avanzadas pueden aplicarse no sólo a objetos como la cabeza. No te preocupes por las aristas porque insisto luego podemos finalizar la textura trabajándola, editándola, estirándola en Photoshop; y también se pueden aplicar a objetos que son complejos, quizás no tan complejos pero siguen siendo complejos como por ejemplo el tronco. Selecciono el tronco y en este caso voy a ver el UV que tiene por defecto, voy a ver la proyección que me encuentro por defecto dentro de este objeto, y encuentro una proyección pues poco menos que horrible. En este caso lo que voy a hacer es que aparte de que voy a aislar un poco el tronco, voy a llamar a esta capa "tronco". Por lo tanto guardo. Aplico, coloco el tronco; oculto la cabeza y los objetos. Y a partir de aquí ya empiezo a trabajar. Selecciono "Arista". Selecciono una arista que sería el brazo porque verás que antes de separar en aristas si yo intento hacer un unfold, la intención es buena pero el resultado probablemente no lo es tanto. El programa no sabe realmente cómo mapear. Ésta es claramente una proyección válida, nadie dice que no, pero el programa no está sabiendo realmente cómo mapear correctamente los objetos. 'Display' 'Polígonos' y vamos a ir a 'Texture Border Edges'. Fíjate como el programa ha intentado cortar como ha podido. Lo que voy a hacer es seleccionar las aristas que yo considero correctas. Por ejemplo voy a seleccionar estas cuatro. Y voy a realizar un corte. Así que corto. Pero además selecciono éstas de aquí. Selecciono este grupo de aristas. Y realizo otro corte. ¿Qué me va a permitir esto? Lo que me va a permitir esto es: que en primer lugar, separo todas las caras, las saco del sitio. Es seleccionar por ejemplo estas caras. Voy a ir a "Caras". Le digo que quiero un unfold y compruebo cómo el unfold que he generado es de mucha mayor calidad, pero ampliamente, de mucha mayor calidad que el otro despliegue que tenía en pantalla. Selecciono por tanto las caras. En este caso vamos a seleccionar y moverlas. Pero lo que quiero en definitiva y finalmente es poder cogerlas y moverlas fuera del sitio. Cuidado en este caso, me ha seleccionado un vértice. Voy a ir a 'Cara'. Voy a seleccionar las caras. Me voy a 'UV'. Saco las caras del sitio. La misma operación exactamente voy a realizar con la arista. Selecciono las aristas del brazo. Le digo que quiero 'Cut UV Edges'. Selecciono. Cuidado aquí. Selecciono las caras. 'UV' 'Unfold'. Me voy a 'UV Editor'. Y compruebo. ¿Ves? Esto es lo que pasa cuando no he hecho el corte transversal. Pasa lo mismo que ocurría en las antenas. Selecciono la parte de adelante o la parte de detrás la que tú quieras. Selecciono las aristas transversales. Realizo un nuevo corte y esto me ha servido también indirectamente para demostrarte la utilidad de ese corte transversal. Ahora realizo otra vez un unfold; me voy al 'UV Editor', ahora sí, desde luego mucho mejor y tengo aquí los dos unfolds. Esto me permite ahora finalizar con la parte principal, con el bloque principal del cuerpo, donde en este caso el bloque principal del cuerpo ya prácticamente estaría para cortar, de hecho veo que ya tengo aquí unos cuantos cortes. Voy a intentar realizar porque veo que al ser una primitiva tiene ya unos cuantos cortes preparados así que selecciono por tanto este grupo de cortes y este grupo y este otro... y todo menos los brazos. Me aseguro de que todas las caras estén seleccionadas. Yo creo que así. Nos vamos a 'UV', nos vamos a 'Unfold', revisamos el resultado, y bien, veo que todavía no. Digo que todavía no aunque realmente el resultado podría ser satisfactorio e incluso ahora sí en este caso dado que este objeto yo creo que más bien tiene forma cilíndrica, no tengo porqué siempre hacer un unfold. Puedo combinar un unfold para los brazos con un 'Cilindrical' para el cuerpo. Ajusto eso sí correctamente el abarque del 'Cilindrical'; me voy a 'UV' y compruebo cómo el 'Cilindrical' , por ejemplo, para esta parte del cuerpo es casi perfecto y digo casi porque estoy viendo por aquí una pequeña intersección y aquí otra, pero yo creo que suficiente para lo que yo quiero trabajar y suficiente para lo que yo quiero hacer. Esto me permite por tanto empezar ya a escalar. Empiezo a escalar por aquí, empiezo a escalar por allá. Selecciono los brazos. Voy ahora a seleccionar en este caso los brazos uno y otro. Me voy a ir a 'UV Editor'; y dentro puedo seleccionar, escalar y ubicar correctamente el mapa en este caso para el tronco del personaje.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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