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Maya 2017: Modelado y texturización

Aplicación del relieve como mapeado cilíndrico

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De entre las diferentes proyecciones que podemos elegir finalmente es la cilíndrica la que mejor se adapta a la forma geométrica de la mano. Elegimos esta proyección para el mapeado de relieve del material.

Transcripción

A continuación por tanto selecciono un grupo de mapeados selecciono una proyección tal que no tenga estas costuras y en definitiva no parta en islas como realmente sí que parte la proyección que he hecho hasta ahora. No es que partir en islas sea malo, de hecho me da mucho control pero curiosamente ahora no es justo lo que necesito. Así que por tanto puedo utilizar una proyección como por ejemplo la proyección Cilíndrica, pero me voy a asegurar de que creo un nuevo UV Set, no destruyo el anterior, no destruyo el automático no destruyo el de las islas y lo llamo "Cilíndrico". Si no se recomienda poner guiones evidentemente mucho menos se recomienda poner acentos o eñes. Prueba poner un guión, intenta darle proyectar, verás que Maya da un error. Guión o un guión bajo. De esta manera por tanto si ves que te ocurre simplemente lo que tienes que hacer es quitar el guión y todo funcionará correctamente. Bueno pues hago clic en proyectar, en este caso déjame modificar un poco la rotación del objeto, voy a rotarlo 90° vamos a verlo pero exactamente no en este eje. Vamos a rotarlo 90° en el eje x, pues justo el último ahora sí, 90° en el eje z. Acabamos de cerrar el mapeado fíjate que en este caso quiero un cilindro que cubra al objeto que es la mano longitudinalmente y esto va a provocar la siguiente reacción. En primer lugar, bueno, vuelvo al modo objeto. En primer lugar me voy a UV, entro dentro de los Set Editor veo que tengo el cilíndrico, correcto. Además, si entro dentro del UV Editor voy a comprobar que esto es lo que me da el cilíndrico. Tiene un aspecto un poco extraño pero ahora verás que en principio es normal es correcto, es lo que deseaba. Así que continuamos por tanto y ahora lo que hago es dentro de la ventana de vinculación de UVs me voy a ir a Windows, me voy a ir a Relationships me voy a ir a UV Linking y me voy a ir a UV-Centric. Y lo que voy a decir en este caso es que quiero que este UV Set cilíndrico esté aplicado al mapa de normales. Lo que observo, por tanto en este caso, es que por ejemplo en la parte interior efectivamente se ve la costura, pero en la parte exterior no se ve prácticamente ninguna discontinuidad. Es cierto que se ve esa costura, esa costura tendría que ponerla en el lugar donde menos se vaya a ver por ejemplo, aquí en la parte debajo de la mano. Pero si te fijas en el resto de la mano, verás que en algunos casos incluso se puede llegar a ver, por qué no, la textura estirada pero nunca se ve costura. Fíjate cómo puedo ver el dorso de la mano y fíjate que nunca en ningún momento estoy viendo una textura. Insisto, no hay que confundir textura alargada con costura. textura alargada es esto, que bien, vale, tampoco es que sea muy agradable pero es permisible, pero esto es costura. Así que de esta manera tengo el relieve conectado al mapa o al mapeado cilíndrico. A continuación lo que quiero es por tanto crear un mapa difuso.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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