Maya 2017 esencial

Aplicación de texturas a los elementos con Maya 2017

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De la misma manera que hemos aplicado textura al asfalto, continuamos la aplicación en el resto de objetos de la escena, como las aceras o las fachadas de los edificios. La aplicación de texturas es importante porque le da a nuestros objetos un aspecto no tan sintético.

Transcripción

El problema que tiene ahora mismo la textura es que es demasiado grande. Con esto lo que quiero decir es que si nos fijamos toda esta textura que acabo de crear la he aplicado al plano que tiene una extensión bastante gigantesca. Realmente la textura la he realizado con la cámara fotográfica a un trozo de asfalto que mediría quizás más o menos 1 metro por 1 metro. Pero la estoy aplicando a un trozo, a un plano que igual ocupa 200 o 300 por 300 metros, así que evidentemente los granos del asfalto salen gigantescos. Para trabajar con este efecto, para mejorar la repetición de la textura, vamos a entrar dentro de la propia textura y vamos a encontrar que al entrar dentro de la textura tenemos dos nodos: uno que es File1 y otro llamado 'place 2D texture' El 'place 2D texture' contiene las coordenadas de mapeado de la textura por defecto, no las coordenadas del objeto, sino las coordenadas de la textura. Y por tanto, de esta manera, si bajamos un poco vamos a encontrar que tenemos un parámetro llamado 'repeat UV', donde este parámetro 'repeat UV' me va a permitir especificar las veces que se repite la textura. Y cuantas más veces se repita la textura más pequeño aparecerá el grano. Vamos a comprobar que si cambio 1 en U y 1 en V por 5 y 5 la textura va a aparecer más pequeña. Está bien pero todavía no es satisfactorio, así que lo quiero cambiar por 25 y 25. Aquí puede que parezca que se empieza a visualizar, aún así para ser asfalto el grano sigue siendo demasiado grande. Así que lo puedo cambiar por 50 y 50. lo puedo cambiar por 250 y 250. En definitiva lo que haga falta hasta asegurarnos que la textura tiene el tamaño correcto en comparación a la escala de la propia escena. Recordamos que en cualquier momento puedo activar el Render IPR para ver el resultado final, para ver finalmente cómo queda la reflexión más la difuminación. De la misma manera puedo operar como lo he hecho anteriormente con el concepto de relieve. De esta manera puedo volver al material y puedo decir que casi que esa misma textura que he usado como color también la quiero usar como "bump mapping", como mapa de relieve. Así que hago clic, selecciono una textura de tipo File, cargo en este caso la textura como Bump y en Bump Value entro dentro del canal de mapeado, hago clic dentro de esta flecha y ahora sí es cuando voy elegir File 2. Fijémonos arriba siempre en los nodos que tenemos File 2 y Place 2D Texture. Selecciono la textura, selecciono en este caso asfalto y evidentemente será muy importante que juegue correctamente con el relieve. Fijémonos en este caso como mientras que el asfalto en su textura difusa está representando el valor que le había puesto anteriormente de repetición, en el relieve, que en este caso sí que estoy consiguiendo verlo en pantalla, no tengo esa misma repetición, tengo la repetición de 1 por 1. Por tanto es importante que la repetición coincida o por lo menos que sea parecida. Pongo 100, 100 y aquí observamos cómo se empieza a repetir. Pongo 250, 250 para que coincida lo mejor posible con la textura original. Vamos a volver hacia atrás, vamos a volver al mapa de relieve. Y a partir de aquí, por tanto, una vez más trabajamos con el IPR para comprobar cuál es el resultado en pantalla, y al final comprobaremos el resultado de haber aplicado tanto la reflexión como la textura, como el relieve. De la misma manera podemos operar y podemos proceder en otros elementos tales como por ejemplo la acera. Voy a irme hacia donde estoy trabajando con la acera, selecciono en este caso la caja, la acera –cuidado porque acabo de seleccionar las farolas– así que voy a hacer clic hasta asegurarme que haya seleccionado la acera. En este caso la acera no tiene por qué tener una cierta reflexión, no todos los objetos tienen por qué tener reflexión. Así que en este caso estoy trabajando con un material Lambert y no quiero cambiar el tipo de material. Por eso, lo que voy a hacer si caso es aplicar un nuevo material para no trabajar con el Lambert por defecto, pero va a ser también un Lambert. En este caso va a ser un material llamado 'Matt acera'. En Color, le aplico una textura de tipo File y esa textura va a ser un archivo que he dejado en la carpeta Imágenes llamada 'acera'. Una vez más es posible que el tamaño de la textura sea demasiado grande, pero ya sabemos que podemos entrar a Place 2D Texture, podemos llegar hasta Repeat V y podemos repetir la textura tantas veces como haga falta hasta que su tamaño sea realmente satisfactorio para aquello que estamos modelando.

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4:46 horas (58 Videos)
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Fecha de publicación:14/10/2016

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