Modelado inorgánico avanzado

Aplicación de mapa NormalMap

¡Prueba gratis durante 10 días

nuestros 1143 cursos !

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
En este video aprenderemos cómo importar nuestro mapa de normales creados en otro software, normalmente Zbrush o Mudbox, luego vamos a configurar la escena con las luces y el motor de render de Vray y posteriormente crearemos el material y aplicamos el Normal Map para apreciar los detalles generados en Zbrush.
13:14

Transcripción

En este vídeo aprenderemos a aplicar el mapa de normales generados dentro ZBrush. Para esto es importante que la geometría tenga coordenadas de textura y adicional tenga Smoothing Group. Vamos a ver que esta escena ya está configurada con luces V-Ray, vamos a Display, Light, y tenemos una luz principal que es la que genera la sombra en la pierna, Una luz de tipo Domo es el que tiene el H-Ray para que ayude a la iluminación global del objeto y adicional a esto en el canal Environment de V-Ray vamos a activar que la reflexión sea también mediante un H-Ray. El H-Ray es su imagen 360°, que simula una escena que está alrededor de nuestro modelo. Entonces esto va a ayudar a que los reflejos sean reales ya que si nosotros no usamos un H-Ray para el reflejo, lo que va a reflejar en este caso la pierna sería el vacío y nuestro reflejo sería completamente negro, entonces es necesario tener un H-Ray. Listo entonces empezamos, vamos a ir a la parte de la cámara, presionamos la C y vamos a abrir el editor de materiales. Este es el material actual que tiene nuestro modelo, pero nosotros vamos a crear un nuevo material. Por ejemplo, V-Ray, V-Ray material. Seleccionamos y ahora lo vamos a aplicar a nuestro modelo. Vamos a ocultar las luces un momento, tal como render ahora y aplicamos el material a todos los objetos. Vamos a sacar un render con esta opción y mandamos a renderizar. Ahí vemos que tiene una imagen, en la cual no se muestra los detalles de la textura, vemos también que todavía no tiene brillo, nosotros vamos a aplicar eso, vamos a bajar un poco la calidad de la imagen, bajamos el tamaño, que sea un poco más pequeño, por ejemplo, 750 y dentro de las características de V-Ray bajamos un poco más ésto, Estoy en 8, dentro de Render back GI cambiamos de parámetro para que sea un poco más rápido, aquí, medio. Confíamos nuevamente en el H-Ray, vamos a ver si está activado. Sí, está activado, está bien y ahora vamos a aplicar el material un Reflejo, para esto selecciono el Material, modificamos el Reflejo, más o menos a este punto, y vamos a manipular el parámetro de Glosiness. Esto controla la dispersión de la luz sobre la superficie como a 75 probamos, vemos que nuestro objeto ya tiene un poco de brillo. Sacamos un render pequeño nada más, a ver, ahí ahí vemos que tiene un poco de brillo. Vamos a desactivar un momento estas opciones. Ahí está. Ahora lo que voy a hacer es cargar el mapa de normales dentro de nuestro objeto, vamos a abrir Mapas, Estándar, Bitmap y en la carpeta de Archivos base, vamos a encontrar el archivo de Normal, que es este que está aquí. Dir, Sí, también vamos a usar esto, pero abrimos el normal. Aquí vamos a agregar dentro de un mapa normal de mismo V-Ray. Mapas, V-Ray, Normal Map. Picamos dentro de Bump map y este lo conectamos aquí. Ahora vamos a aumentar la intensidad del normal, aproximadamente a 5, aquí ya vemos el efecto del Normal Map sobre la superficie. Vamos a aumentar la intensidad del Bump, seleccionamos clic en Maps y aquí abajo, en el parámetro van Bump aumentamos a 100. Ahí está mejor, aprovechamos mejor la vista del normal. Luego vamos a modificar también el brillo, el brillo y el reflejo que tiene el objeto lo vamos a controlar con un mapa Falloff. Creamos mapa, Estándar, Falloff y ahora estamos sobre Reflect Map. Vamos a ver ahora que nosotros vamos a controlar el reflejo de la superficie del objeto mediante un mapa Falloff. Aquí desactivamos entonces no voy a usar voy a usar mi propio mapa que se llama falloff y dentro de esto, hacemos lo siguiente: todo lo que es la parte negra es el área que no va a tener reflejo y la parte blanca es la que va a tener reflejo al 100%. Entonces, nosotros podemos controlar directamente con los colores o también podemos agregar en vez de colocar un negro al 100%, puedo colocar una imagen que tenga una escala de grises. En la parte inferior vamos a mejorar esta curva de transición entre los objetos que tengan brillo y la parte de los extremos donde el brillo es al máximo. Por ejemplo. selecciono esto, muevo un poco más hacia abajo, vemos que el brillo se va hacia los bordes, aplicamos ahora curvaturas, más o menos a este punto. Fíjense en la parte central hay poco brillo y en los extremos tenemos mucho más brillo. Ahora vamos al Falloff como habámos mencionado la parte de color negro es las zonas que tienen 0 de reflejo o 0 de brillo. Pero si ustedes saben un objeto metálico como es nuestro material para la pierna del robot, vamos a cambiar a un color que se aproximadamente la mitad o sea 128, más o menos en este punto con OK. Ahora se lo voy a aplicar el objeto, bueno, vamos a renderizar porque ya lo tenemos aplicado, renderizamos, ahí no podemos fijar y ya vemos los detalles del Normal sobre la superficie de la geometría. Nosotros vamos a mejorar este reflejo porque es muy irreal, no está acercándose a la realidad de un reflejo metálico. Así que en vez de colocar únicamente un color blanco, en esa sección, vamos a colocar mapas. Por ejemplo, que van a ser el Dir y luego también otra vez mapas tandas y el Dir 6. Y esto, lo vamos a combinar con un V-Ray Colour, Maps, V-Ray, V-Ray Colour, que sea aproximadamente el color que hemos agregado. Seleccionamos, aquí cambiamos el color del material, 128 está bien en el brillo y esto lo vamos a combinar con un mapa de composición. Mapas, Estándar, Composite. Vamos a crear 3 Layers; en el Layer 1 va a estar nuestro color V-Ray, en el Layer 2 el mapa Dir y el Layer 3 el otro mapa Dir. Ahora vamos a seleccionar Composite y hacemos que los 2 canales de Dir se combinen con el color base con Multiply. Multiply, aquí y aquí también y le vamos a bajar la intensidad, por ejemplo, en vez de 100 que sea 40. Y en Multiply arriba le ponemos 25, aproximadamente. Fíjense tenemos un mapa que no es totalmente uniforme y ya tiene áreas donde está un poco más negro, más oscuro, más blanco; esto ayuda a que el reflejo sea un poco más real. Ahora conectamos esta imagen en el mapa 1, que simboliza este color blanco. Presiono y lo dejamos sobre este mapa, renderizamos nuevamente una parte de nuestro robot, la parte central. Ahí está mejor, fíjense ya no tenemos un brillo muy intenso en esta parte. Lo que voy a hacer ahora es controlar un poco más este mapa, adicional a esto en la parte de mapas. Hay un mapa que ya está generado, lo he generado en otro programa qué es este que está aquí. Es el mapa que controla el brillo del objeto y esto lo vamos a unir con el canal 1. En vez de que sea el color que sea este canal que está aquí, Layer 1. Renderizamos nuevamente y vemos una imagen. Listo, fíjense, en la imagen vamos viendo que este brillo ya no es uniforme, tiene un poco de manchas, característico de un metal. Y vamos a bajar un poco más todavía este color, este brillo que está generando es porque dentro el mismo V-Ray está configurado, una colección de color, vamos a seleccionar esto. Aquí, por ejemplo, fíjense activada esta opción, Le voy a quitar Color balance, Curvas, y hay vemos la opción la quitamos, y ahí vemos un poco de manchas sobre material. Pero si nos damos cuenta el detalle de los normales ya hasta mostrándose en nuestro render. Ya no es necesario, entonces, se dan cuenta que yo tenga que modelar todos los detalles en nuestro objeto. Esto al final, configurando los materiales en la parte de abajo ya tenemos... todos los materiales listos, fíjense. Acá tenemos también, el color básico para el la parte del robot, el normal aplicado, y un pequeño Bump aplicado también dentro del brillo. De esta forma, podemos optimizar mejor nuestro trabajo al crear los detalles en el modelo. Nuevamente selecciono la pierna y le aplico este material, para ver el render. Vamos nuevamente y renderizamo la pierna. Listo. De esa forma entonces vemos cómo aprovechar un programa como Set A Brush o MAD Box. degeneramos lo detalles a nuestro objeto y finalmente dentro de 3Ds Max, configuramos los materiales y la iluminación para que esos detalles se muestren en nuestra geometría que tiene poca cantidad de polígonos.

Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:13/10/2016

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.