Maya 2017: Modelado y texturización

Aplicación de las herramientas de pintura en el pantalón

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Empezamos a pintar sobre los pantalones para darnos cuenta de que tenemos ciertos problemas en cuanto a que varias caras comparten el mismo espacio de mapeado. Esto genera el problema de que, al pintar sobre una parte de la geometría, pintamos involuntariamente en las caras de detrás.

Transcripción

El texturizado se empieza a complicar, probablemente, en el momento en que empezamos a trabajar con modelos más complejos. En este caso, hemos empezado con modelos, en principio sencillos, tales como, la hebilla, el cinturón pero llega un momento en el que tenemos que empezar a trabajar con objetos como por ejemplo, el pantalón objetos tales como, el tronco o la cabeza. Empezando por el pantalón, tenemos un modelo en el que no hay discontinuidades pero no puede ser, prácticamente simplificado a una geometría de base. Por ello, lo que voy a hacer es volver al menú de UV y dentro del menú de UV, en primer lugar, voy a sacar el UV Editor para ver qué es lo que me encuentro ahora mismo. Lo que me encuentro ahora mismo, es como el modelo nace, como el modelo parte desde una esfera, pues es básicamente esto que tenemos en pantalla. O bien, partiendo de una esfera o bien, partiendo de un cilindro finalmente lo que obtenemos es el despliegue de base del cilindro con una serie de salientes correspondientes a las piernas. En principio podríamos pensar que estos salientes son correctos o beneficiosos para poder empezar a trabajar pero sin embargo, no lo son. La razón por la que no lo son es que si nos fijamos en esta parte de aquí, van a haber dos polígonos al menos, que comparten la misma textura o en esta parte de aquí no puedo diferenciar exactamente qué es la parte delante del pie y lo que es la parte de detrás. Esto quiere decir que si yo ahora empiezo a pintar y si queremos, podemos empezar a pintar encontraré que voy a tener problemas. Los problemas van a ser los siguientes. Me voy a ir al menú de Rendering dentro de Rendering voy a elegir Texturizado voy a arrancar la herramienta de "Freebie Paint Tool" y selecciono, por ejemplo, para pintar el color, digamos, el azul. Así que estoy pintando en azul sobre gris a continuación, en la parte de abajo especifico que quiero asignar una textura al color, quiero una textura de 1024 y voy a especificar que la textura está en formato Maya IFF. Si ya la tengo, simplemente elijo "Asignar Editar Textura". Ahora empiezo a pintar y al pintar observo que en el momento en el que pinto en la parte de arriba, de repente se pinta el talón ¿Por qué? Porque si volvemos a Modelado y sacamos otra vez el UV Editor comprobaremos que en algún momento el talón se está ubicando en la misma posición que la parte de arriba del pantalón. ¿Cómo lo podemos saber? Bueno, tengamos en cuenta que la textura ocupa este cuadrante que tengo arriba a la derecha. ¿Qué ocurre con el modelo que se sale por la izquierda y el modelo que se sale por la derecha? Lo que ocurre es que cuando este modelo sale por la izquierda realmente es como si lo estuviera pintando por aquí y cuando este modelo sale por la derecha es como si lo estuviera pintando por aquí. De esta manera, por lo tanto, pintar se vuelve un poco caótico porque observo que cuando pinto en un objeto, realmente se pintan varios por ejemplo, se ha pintado en la parte de atrás del personaje pero yo no recuerdo haber pintado. Este es el problema que podemos llegar a tener, uno de los problemas. Vamos a empezar a solucionarlo trabajando con el UV Editor. Así que a continuación entro dentro del modo Cara, selecciono todas las caras del personaje y vuelvo al modo de UV Editor. Al haber seleccionado las caras, si nos fijamos ahora voy a poder mover los polígonos, voy a poder girar los polígonos y eventualmente voy a poder escalar los polígonos. Así que de momento, lo que quiero es escalar los polígonos de manera que sepa que están perfectamente contenidos en la textura y en la medida de lo posible, no quiero que se salgan. Me aseguro de que los polígonos están metidos dentro de ese cuadro y ahora puedo cerrar y una vez que he cerrado, puedo volver a pintar. Así que vuelvo al modo Objeto, vuelvo a la herramienta de pintura que tengo dentro de Rendering, elijo Texturizado en CD Pain tool y a partir de aquí, vuelvo a pintar. Al pintar ahora observo como la relación entre las zonas que pinto y la pintura que aparece en pantalla es bastante más fiable. Aparece un concepto por aquí que podemos ver que es un SIM, que es uno de los puntos donde la textura se corta. Si volvemos a sacar la ventana de UV, inevitablemente vamos a comprobar como hay un punto donde se tiene que cortar la geometría y ese punto en este caso, es este de aquí. Esta es la parte frontal del pantalón, esta es la parte posterior. Así que el momento en el que estamos viendo que aquí hay una línea quiere decir que estábamos pintando justo al límite de la geometría pero tras haber hecho este modo de pintura, comprobaremos como incluso podemos pintar y aunque sabemos que hay un SIM sabemos que hay una marca, la pintura en principio funciona correctamente. El problema probablemente lo vamos a encontrar en el momento en que llegamos a la pierna. Toda la fiabilidad que teníamos en la parte superior del pantalón la estamos perdiendo en la pierna. Si nos damos cuenta, pintamos en una zona y de repente se pintan en muchas otras o por ejemplo, en el caso del pie, yo pinto una la parte del pie y de repente empiezo a pintar en la otra parte. Lo que hacemos, es que, fijémonos por ejemplo en este caso he pintado en la parte de arriba, y automáticamente pinto en la suela. Lo que tenemos que hacer es mejorar todavía más esta zona de pintura del pie afinar un poco mejor cómo distribuimos las texturas para, a partir de ahí pintar en el personaje. No es que este modo de pintura que ha aparecido por defecto sea desfavorable, pero desde luego podría ser muy mejorable.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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