Maya 2017: Modelado y texturización

Aplicación de cortes en la malla de la cabeza

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Para optimizar todavía más el desplegado de la malla, podemos marcarle al programa por dónde queremos que realice los cortes. En este caso, le indico a Maya las zonas que considero menos importantes en el modelo, y aprovecho esas zonas para realizar cortes.

Transcripción

Continuamos trabajando, en este caso, partiendo la boca. Y realizamos este partido porque ya hemos visto que la boca o bien va a quedar reducida a un pequeño espacio de mapeado o bien directamente se va a solapar. La boca, por tanto, es una geometría tan concava que, finalmente, no vale tanto la pena intentar mapearla dentro de la misma isla de la cabeza. Así que entramos dentro de "Arista". Y dentro de "Arista" puedo seleccionar o bien esta arista que estoy viendo aquí o bien esta arista que veo aquí detrás. La cuestión está en que probablemente nos interesa más seleccionar la arista de detrás, ya que si no, cuando pintemos los labios o cuando pintemos la boca, habrá una discontinuidad en el mapeado y discontinuidades, finalmente, lo que nunca queremos tener. Así que por tanto, selecciono esta arista que tengo en la parte casi interior de la boca. Voy a realizar una selección, ahora sí de aristas contiguas. En este caso, las aristas contiguas, fijémonos cómo aún haciendo un "loop" no está realizando una selección correcta. Y por eso, decía anteriormente, que muchas veces nos acaba tocando realizar una selección manual de los componentes, en este caso, aristas. Así que, por tanto, vamos a ver. Vamos a realizar una serie de operaciones de selección, hasta tener correctamente todas las aristas marcadas en pantalla. Una y dos. Bien, y a continuación, por tanto, lo que haremos es entrar dentro de "UV" y especificamos que queremos "Cut UV Edges". Queremos seleccionar estas aristas como aristas de corte. De esta manera, por tanto, finalmente veo que he perdido el "display". No pasa nada. Me vuelvo a "Display". Vuelvo a "Polígono". Quiero ver, en este caso, los "Texture Boards" de "Edges" para comprobar que efectivamente tengo un corte en esa parte de la geometría. Hemos cortado las antenas. Hemos cortado la parte interior de la boca. E incluso por qué no, puedo acabar de cortar el cuello. Así que, selecciono en esta ocasión. Intento realizar una selección de aristas contiguas. Me ha seleccionado prácticamente tres. Así que, bueno, acabo de seleccionar yo las aristas que veo que son necesarias. Por tanto, selecciono estas aristas. Si no veo las aristas que hay dentro del cuello, en cualquier momento al modo "Wire Frame". El modo "Wire Frame" debemos tener mucho cuidado al seleccionar, pero pienso que si tenemos este cuidado, finalmente, seleccionamos las caras correctas y las aristas correctas. Así que otra vez me voy a "UV". Dentro de "UV" le digo "Cut UV Edges". Cuidado, voy a hacer "Control + Z" porque me había dejado una arista. Ahora así. "Cut UV Edges". Y comprobamos, al final, cómo tengo el objeto separado en diferentes partes. De esta manera, ahora podemos volver a seleccionar caras. Vamos a hacer un previo de cómo vamos hasta el momento. Vamos a hacer "Unfold". Y, al hacer el "unfold", ahora nos vamos a "UV Editor" y ya observamos cómo el mapeado de la cabeza ahora ha mejorado mucho, mucho. Démonos cuenta cómo tenemos, por una parte, las dos antenas por separado. Y fijémonos cómo el corte del cuello que hemos realizado nos va a permitir tener una mejor distribución, un mejor "unwrap" de la cabeza. Recordemos que, siempre podemos, luego, a posteriori aplicar un "UV Optimizar". El optimizar para ganar la mayor cantidad de espacio posible. Dentro de esta zona parece que me he dejado una arista. Vamos a comprobarlo. Por tanto, efectivamente, parece que estoy viendo aquí una arista que no he seleccionado. Pues bueno, siempre podemos realizar un corte nuevo a partir de esta arista, "Cut UV Edges". Y ahora sí, es cuando selecciono otra vez de nuevo las caras. Realizo un "Unfold". Realizo un "Optimize", probablemente. Y, a continuación, vamos a ver el resultado. Y fijémonos cómo ahora la cabeza está todavía mejor. Ahora la cabeza ya no pende del cuello. Es cierto que tengo por aquí estos objetos concretos que son las antenas, pero me da igual que estén pequeños y en una esquina. Lo que me importa, sobre todo, es que ahora la cabeza está prácticamente perfecta para empezar a mapear.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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