Animación de personajes: Locomoción

Animamos la disposición de los pies

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El salto se basa sobre todo en la disposición de los pies. Para una animación de este tipo, lo mejor es centrarse primero en los pies y después ir pasando al tren superior. Al animar un salto, hay que analizar la temporalización y la distancia.
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Transcripción

Vamos a empezar a animar una serie de brincos. El salto se basa sobretodo en la disposición de los pies, entonces, para una animación de este tipo, siempre me centro primero en los pies y después, voy pasando al tren superior. La primera pose de un salto es la pose extendida, que es similar a la pose extendida de una caminata. Ya la tengo terminada. Los pies están separados y las caderas modificadas, de forma que la cadera derecha, está adelantada, porque el pie derecho también lo está. Y los hombros están en el sentido opuesto, así que todo concuerda. Ahora vamos a centrarnos sobretodo en el tren inferior. Voy a ocultar el tren superior para fijarnos en la posición de los pies. Cuando animamos un salto, tenemos que analizar la temporización y la distancia, esto diferirá con cada personaje, pero para un salto genérico yo suelo dedicar a un brinco, "1,5" veces el tiempo de un paso. Si el paso lleva ocho cuadros, el brinco va a llevar 12. Y aplico lo mismo para la distancia. Quiero que el personaje se mueva hacia adelante con un ritmo constante, así que si el paso son 10 unidades, el salto serán 15. De nuevo, "1,5" veces la distancia del salto o de la longitud de la zancada. Si la distancia, digamos, es "10", entonces el salto tendrá una de "15". Vamos a continuar y empezar a animar las poses principales. La pose siguiente a la pose extendida o después del paso, es la pose de amortiguación, en la que el personaje se prepara para dar el brinco. Va a durar la mitad de la longitud del paso, es decir, alrededor de cuatro cuadros. Tengo ocho cuadros por paso, así que la mitad son cuatro cuadros y esta sería la pose equivalente a la de adelantamiento. Voy a seleccionar las caderas y bajarlas un poco y las muevo un poco hacia adelante. Las muevo bastante para que avancen con respecto al pie. Hago que Emma se agache hasta colocarse en posición. Pongo una clave para cada parte y confirmo que el pie esté sobre el suelo y también tenga una clave. Se está inclinando. Voy a mover los controles de las rodillas, se va reclinando, cambia la distribución del peso. Y el pie que está más atrás, el izquierdo, va a empezar a balancearse hacia adelante, este pie va a actuar casi como un péndulo y le va a dar más impulso al personaje para que se incline. El pie empieza a prepararse para avanzar. Voy a colocar esta pierna de forma que la rodilla esté levemente por detrás de la otra, para darle algo de asimetría y después muevo el pie, hacia atrás, porque va por detrás del movimiento de la pierna. También tengo que colocar las caderas. Esta es una pose de adelantamiento, así que las caderas van a estar rectas. Podría mover las caderas hacia adelante y hacia atrás, pero voy a esperar hasta que edite el tronco superior. Así tendré más referencia visual para saber hacia dónde muevo las caderas. Las caderas están rectas, el cuerpo está agachado y la pierna izquierda empieza a balancearse hacia adelante. No te olvides de colocar claves para todo. Vamos a ver qué tenemos por ahora, como ves, empieza a verse la animación. Ya vemos que el personaje se va preparando para separarse del suelo. Esta acción va a ser muy rápida, voy a hacer que dure dos cuadros. Voy al cuadro "7". Las caderas se van a mover hacia adelante y hacia arriba. Quiero estirar la pierna derecha casi por completo, la muevo bastante hacia adelante, por aquí. Aquí quiero que el talón esté casi a punto de separarse del suelo, así que las caderas deben estar rectas. Y coloco una clave para este pie. Voy a jugar con el talón del pie derecho. Quiero que se levante un poco, está empezando a impulsarse con el pie. Estoy aportándole algo de flexibilidad, ahora se va a agachar y va a empujar el peso hacia arriba. Y la pierna de atrás continúa avanzando. Voy a seleccionar el pie izquierdo que empezará a moverse hacia delante, algo así. Voy a ajustar la rotación un poco para que parezca un movimiento secundario. Y coloco claves para todo. Ahora ves que este movimiento de despegue queda bastante bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es animar el brinco, puedo hacerlo de dos formas, puedo animarlo de forma secuencial, puedo ir a la mitad del brinco y animar esa pose y después moverme al final y animar esa. Pero no es la mejor opción, yo prefiero dejar que sea la computadora la que decida cuál es el punto medio, voy a situarme al final y animar la pose ahí y después volveré a la pose del medio. Tengo que saber la duración. Como tengo ocho cuadros por paso, voy a empezar el salto aquí, en el cuadro "5". Tengo ocho cuadros por paso, lo que quiere decir que el salto va a estar en el doce o en otras palabras "1,5" veces eso. Voy a avanzar doce cuadros a partir del "5", aquí es donde empieza todo, donde empieza el brinco. "12 + 5" es "17", así que es ahí donde Emma volverá a tocar el suelo. Y tengo que decidir cuántos cuadros avanza, va "1,5" veces la longitud de la zancada. En este caso la longitud de la zancada de mi personaje es de 16, así que son otros 24 cuadros, en tu caso puede que sea distinto, no uses mis unidades como modelo. Y después voy a seleccionar la cadera; la muevo hacia adelante y llego al punto donde casi adelanta al pie. Por aquí. Ahora lo que tenemos es que el pie se va arrastrando por el suelo. La pose del pie izquierdo va a ser delante de la rodilla. Lo muevo hacia adelante y hacia arriba. Estamos a punto de volver a apoyar el pie, para que Emma dé otro paso; esta es casi como la anticipación de la última pose de un ciclo de caminata común, difiere algo pero es similar. Esto es lo que tengo. Ahora se desliza por el suelo hasta la posición pero el movimiento es coherente. Las poses intermedias quedan bien, y las puedo usar para la pose del medio, la cual va a estar en el cuadro "11". En este punto, está en la mitad del brinco, este es el punto álgido del brinco. Voy a empezar con las caderas. Y moverlas bastante hacia arriba. Por aquí, quizás un poco menos. Así. Y voy a seleccionar el pie derecho, que es el pie que está más abajo y asegurarme de que la pierna esté bien flexionada, quiero estirarla prácticamente todo lo que sea posible, porque el peso de este pie, va a caer atrás y coloco claves para todo. El pie izquierdo es el que aporta carácter al salto. Es una de las partes más importantes de la pose, separa este pie para que se note alejado del suelo, en esta pose es donde interviene la imaginación, dependiendo del carácter que le quieras dar al personaje, yo solo voy a levantarlo, por aquí. Así se ve que el personaje da un brinco: Da un paso, pasa a la pose de amortiguación, se impulsa y brinca. Y la última pose es la segunda mitad del paseo, ocupa cuatro cuadros. Voy a poner este pie en el suelo a cero, lo muevo hacia adelante y aquí vamos a dar otro paso. Voy a mover el pie hacia abajo, me aseguro de ponerlo en posición. Esta será la longitud de la zancada. Depende de cómo quieras que sea tú personaje. Pero va a ser igual que en la primera pose. Y después tengo que colocar las caderas. Las tenemos que mover. Recuerda, esta es una caminata común, así que voy a girarlas de forma que la cadera izquierda esté hacia adelante. Está un poco descolocada, un poco más hacia aquí y estiramos un poco. Coloco claves para todo. Ya casi lo tenemos. Ahora de perfil acabo de ver que esto no está muy ajustado, así que voy a corregirlo. Así, eso es. Vamos a ver todo desde una perspectiva más conveniente. Ahora da un paso, se coloca en la pose, da un brinco, aterriza y da un paso. De acuerdo, básicamente es este el patrón, este es el patrón para un pie, se agacha, se impulsa, da un brinco, aterriza y da un paso, esta es la secuencia de poses para un pie. Ahora tenemos que animar el otro. Voy a continuar por mi cuenta. Voy a completarlo yo. Esta animación consiste en 20 cuadros tanto para el paso como para el brinco. Tendríamos entonces que añadir 20 cuadros para tener un total de 40.

Animación de personajes: Locomoción

Aprende a dar personalidad a tus personajes a la hora de aplicarles el movimiento, da igual la técnica que emplees, vas a aprender que cada personaje tiene su forma de ser.

2:37 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:10/03/2017

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