After Effects CC práctico: Animación de personajes

Animación del vestido del personaje

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El vestido será el elemento que mande sobre toda la jerarquía, puesto que con él definiremos el ritmo inicial de la animación. Lo animaremos mediante transformaciones simples ayudados de la herramienta de ubicación de posición libre, que añadirá de una manera fácil la animación secundaria del mismo.

Transcripción

Vamos a aprender ahora cómo realizar un ciclo de caminado. Es sin duda una de las animaciones más importantes en el desarrollo de animación de personajes. Debemos dominar este tipo de animación para intentar prosperar en nuestras animaciones. Para hacerlo, voy a utilizar este archivo que os he dejado dentro de los archivos base, con el nombre de 'personaje base'. Ya están sus puntos de anclaje ajustados, así como la jerarquía, pero si vosotros queréis hacerlo desde cero, también poder importarlo, ya que lo tenemos en la carpeta de Archivos base, Media, Imágenes, 'niña ciclo caminado base'. Aquí podríamos importarlo y ajustarlo completamente desde cero. La técnica utilizada para animar este personaje va a ser doble. Por un lado, vamos a utilizar la animación directa por capas, pero también vamos a utilizar una mezcla combinada con la herramienta de Ubicación de posición libre, de forma que aunando ambas técnicas vamos a conseguir una animación más fluida. Por eso, antes de comenzar a animar, voy a realizar los ajustes necesarios para que podamos, con nuestro personaje, darle los puntos de control suficientes para poder animarlo con garantías. Voy a seleccionar la herramienta y voy a crear únicamente tres puntos. Uno en el hombro, otro en el codo y otro en el centro de la mano. Lo mismo vamos a hacer con el otro brazo: vamos a colocar en el hombro, en el codo, en el centro de la mano. Y lo mismo con las piernas –vamos a aislarla para verlo mejor– con la pierna seleccionada: en el muslo, en la rodilla y en el pie. Pasamos a la otra pierna y hacemos lo propio: en el muslo, en la rodilla y en el pie. Como veis, estoy intentando crear la estructura más sencilla posible para no complicarnos en exceso. Perfecto, ya tenemos el personaje listo para comenzar a animarlo, así que vamos a empezar por el centro de la jerarquía, que en este caso es el vestido. Como lo que voy a realizar es un ciclo de caminado, el personaje ahora no va desplazarse, va a realizar toda la animación sobre el mismo sitio, por eso además la composición tiene ese tamaño. No va a salirse en ningún caso de la composición. Voy a –con la letra P– mostrar la posición. Presionaré mayúsculas y la tecla R para sacar la rotación, porque son las dos opciones que vamos a animar. Pero en cuanto a la posición, voy a separar sus dimensiones, porque dado que no se va a desplazar en el eje X, solamente voy a querer añadir fotogramas claves en el eje vertical: en el eje Y. Voy a marcar estos dos fotogramas y a continuación lo que vamos a hacer es definir cuáles son los fotogramas principales dentro del ciclo de caminado. Como el ciclo de caminado consta de dos pasos: pie derecho y pie izquierdo, vamos a segmentarlo en cuatro huecos que nos van a hacer el trabajo mucho más fácil a la hora de animar. Voy a marcar posición en el fotograma 6 y rotación también, por supuesto. Lo mismo en el 12, lo mismo en el 18 y lo mismo en el 24. Muy bien, ya tengo marcados los fotogramas, pero aún no hemos hecho nada, vamos a empezar a moverlo. Solo quiero crear una sensación de vaivén para marcar el ritmo, la cadencia del paso. Así que vamos a mover la posición un poquito hacia abajo, algo así: 455 por ejemplo está bien. Copiamos esta posición y hacemos lo mismo en este otro fotograma. Estamos creando un vaivén simplemente. Ahora con la rotación vamos a acentuarlo, vamos a estar todo el rato oscilando entre -2 y +2. Vamos a ir marcándolo: -2, +2 y por último -2. Muy bien, si reproducimos la animación, vemos que tenemos el comienzo de nuestra animación. Solamente estamos marcando el tempo o la cadencia de la animación global de posición. Antes de dar por terminada esta fase, vamos a seleccionar todos nuestros fotogramas y vamos a decirle que el tipo de fotograma clave utilizado sea de Desaceleración - Aceleración Suave. Una vez que lo tenemos marcado, comprobamos que ahora la cadencia es mejor. Bien, con esto hemos dado comienzo a la animación de nuestro personaje, pero es un trabajo que va a requerir todavía mucho, mucho más tiempo.

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3:02 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:6/10/2016

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