C#: Programación orientada a objetos

Análisis y diseño de un sistema orientado a objetos

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Cuando queremos crear un programa o aplicación, siempre es conveniente iniciar por el análisis y diseño. Aunque este es un tema bastante amplio, en este video explicaremos las bases para modelar un sistema orientado a objetos.
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Transcripción

Durante el desarrollo de un sistema se recomienda seguir las siguientes fases: "Análisis", "Diseño" y "Codificación". Durante el análisis, vamos a pensar en el problema y vamos a identificar los elementos con los cuales vamos a trabajar a lo largo del desarrollo. Una vez que hemos identificado estos elementos de manera superficial, pasamos a la fase de diseño. Durante esta fase vamos ya a definir cuál va a ser el comportamiento de cada uno de los elementos que habíamos definido anteriormente. También durante esta fase debemos establecer las relaciones entre elementos. Finalmente, una vez que hemos completado el diseño vamos a pasar a la codificación. La codificación, como su nombre lo dice, va a ser el momento en el que escribamos el código que va a dar vida a lo que hemos analizado y diseñado previamente. Para la fase de diseño podemos utilizar los diagramas UML. Mediante estos diagramas vamos a poder modelar lo que va a ser finalmente el sistema. Las siglas UML significan "Lenguaje de modelado unificado". Este lenguaje nos va a servir para definir los planos de nuestro sistema. Esta tarea del modelado puede ser bastante tediosa, e incluso puedes optar por no hacerla. Pero si estás por desarrollar un sistema de mediano a gran tamaño, te recomiendo ampliamente que no saltes este paso. Los diagramas UML que más se utilizan son el diagrama de "Clases", el diagrama de "Casos de uso" y el de "Secuencia". Mediante el diagrama de clases vamos a poder representar cada una de las clases de nuestro sistema y sus relaciones. También vamos a poder incluir en el diagrama de clases, por cada clase, los atributos y métodos que va a contener. El diagrama de casos de uso sirve básicamente para modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Este diagrama también va a incluir a los usuarios y su interacción con las funciones del sistema. Por ejemplo, podríamos indicar en un diagrama de clases de uso que el usuario o secretaria puede registrar a un estudiante. Estos diagramas sirven para establecer o señalar los mensajes que van a existir entre los objetos. A su vez, se va a indicar estos mensajes en el orden en el que van a ocurrir. Existen muchos otros diagramas UML que podemos utilizar, dependiendo de la complejidad del sistema con el que trabajamos. Ejemplo de ello son el diagrama de "Actividades" y el diagrama de "Colaboración". La ventaja de estos diagramas es que cuando vamos a la fase de codificación ya tenemos todo preparado. Únicamente vamos a seguir las instrucciones de los planos o diagramas UML para escribir el código.

C#: Programación orientada a objetos

Conoce a fondo el paradigma de programación orientado a objetos, partiendo de los conceptos principales y la teoría para posteriormente aplicarlo en el código con Visual Studio C#.

2:22 horas (31 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:5/04/2017

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