3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Análisis del modificador UVmap

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En este video veremos cómo aplicar el modificador UVmap y los diferentes tipos de proyección que usa para poder generar los mapas de coordenadas. También haremos un análisis en comparación con el modificador UVW-unwrap.
08:20

Transcripción

En ese video hablaremos acerca modificador 'UV Map'. Para ello usamos el archivo 'UV-Map.max'. Imaginen que quieren distribuir esa textura sobre una geometría, puede ser una geometría regular o irregular. Vamos a ver primero cómo se distribuye una textura analizando e imaginando que estos son los pixeles de la textura y ver cómo se distorsionan esos pixeles sobre la geometría. Lo que voy a usar es lo siguiente. Vamos a aplicar esto como un material, ya lo tengo aquí, simplemente arrastramos y se lo aplicamos, fíjense. Nuestra geometría, en este caso, que son las que vienen ya con 3ds Max por defecto, son geometrías que ya tienen unas coordenadas establecidas y estas se adaptan a la forma que tiene. Por ejemplo, esto es un cubo y la textura se adapta de forma correcta. ¿Qué pasa si es que yo tengo un cilindro? Seleccionamos, abrimos el editor de materiales, aplicamos y aquí también se adapta a la forma del cilindro. Sin embargo, tengo este efecto en la parte superior. Tengo un error donde los pixeles se empiezan a distorsionar, en la parte inferior también tengo lo mismo, fíjense. Entonces vamos a aplicar y vamos a ver cómo funciona el 'UV-Map'. Vamos a aplicar al cubo primero. Seleccionamos, aplicamos como modificador 'UV-Map' y fíjense, lo primero que pasa es lo siguiente: desaparecen los lados laterales y vemos que también sucede lo mismo que está sucediendo en el cilindro. Y en la parte inferior no pasa nada, porque este tipo de proyección que está usando el modificador es una proyección plana. Para ello es importante saber entonces qué tipo de proyección usa cada uno de los modificadores. Esto va a depender de la geometría que yo quiera proyectar. Por ejemplo, si este es un cubo, lo que me convendría en este caso sería el tipo 'box'. Una proyección de tipo 'box' se adapta a la forma del cubo y proyecta la textura en las seis caras. De esta forma, nuestra geometría no tiene ningún tipo de distorsión o deformación de los píxeles en la imagen. Entonces, ¿qué pasa si es que yo quiero modificar esta proyección? Simplemente tendría que modificar abajo valores como por ejemplo el "tiliado", el "tiling", así que esta textura se repita en esta cara dos, tres, las veces que uno desee, modificando estos parámetros. Por defecto vienen en uno, quiere decir que esa imagen que nosotros hemos visto... a ver vamos a abrir, editor de materiales, esta imagen 'view image', esta, se repite actualmente una vez por cara. ¿Se dan cuenta? En cada cara se está repitiendo una sola vez. Si yo duplico esto, por ejemplo dos, dos, dos y dos, vamos a ver que en cada cara ahora se repite dos veces esa imagen, dos veces en el lado vertical y dos veces en el lado horizontal. De esa forma yo puedo modificar también los parámetros de textura. ¿Qué parámetros más tiene la parte inferior? Es en la orientación que tiene la proyección. Vamos a poner el 'Planar'. Fíjense, por defecto está en el eje Z, lo voy a cambiar el eje Y y vamos a ver que el eje ahora que se va a activar la proyección es el eje Y. Seleccionamos, ahí está. Lo mismo sucede si cambiamos al eje X. Eso sirve para poder proyectar en diferentes ejes nuestra textura. Luego tiene paramentos como por ejemplo alinear. ¿Qué pasa si es que nuestro cubo es más pequeño o nuestro gizmo, que es el 'UV-Map', es más grande? Vamos a seleccionar, por ejemplo, lo escalo, fíjense, se modifica de acuerdo a la proyección que estamos usando. Y en la parte inferior vamos a aplicar por ejemplo 'Fit', se adapta a la geometría. 'Center', esto va a depender de la ubicación que tenga nuestra geometría con respecto al gizmo. En este caso, como coincide, no pasa nada, pero aún así, 'Center'. OK. Estas son una de las herramientas más importantes del 'UV-Map'. Ahora veamos también cómo funciona si es que nosotros aplicamos a un cilindro. Voy a desactivar esto, selecciono el cilindro. Aquí, de igual forma, en este caso nos convendría aplicar 'UV-Map', nos convendría aplicar 'Cylindrical', que está en la parte del modificador, y luego activar estos "check" que dice 'Cap'. Estos "checks" me sirven para poder manipular también la proyección pero en la parte superior e inferior del cilindro. Lo mismo sucede con la esfera. Si yo tengo la esfera, aplico 'UV-Map', se va a aplanar. Pero nos olvidamos aplicar el material. Aplicamos el material y ahí está. Fíjense, en la esfera también se proyecta 'planar' desde arriba, pero hacia los lados empieza a distorsionarse la imagen, ¿no? Entonces, lo que voy hacer es lo siguiente: voy a cambiar el tipo de proyección, en este caso esférico y ahí los tenemos. Entonces ya van entendiendo en qué consiste el 'UV-Map' y para qué sirve. Dependiendo de la geometría es donde yo voy a usar las diferentes formas de proyectar la imagen sobre una superficie. Ahora, ¿qué pasa si es que tenemos un objeto irregular, como por ejemplo la tetera? Vamos a aislar la tetera y vamos a aplicar el mismo material. Fíjense, la tetera, por defecto, ya tiene también unas coordenadas de textura, así que vamos a probar aplicándole ahora 'UV-Map'. Ahí tenemos, en mapeado 'planar', en la parte superior se ve todo muy bien, pero ya hacia los costados los pixeles empiezan a distorsionarse. Esto está muy mal, si es que queremos aplicar digamos una textura para un personaje y que se vea bien. Aquí en los costados, ya sé que me va a salir muy mal, entonces esto no me sirve para un objeto que tenga esta forma. Vamos a cambiar a 'cylindrical'. Hacia los lados me puede servir, pero mira, a estos lados del asa, en la parte superior se distorsionan, horrible, esto no está muy bien. Esférico puede ser también, pero miremos en la parte superior y tampoco está bien. Entonces, en conclusión, vamos a decir que el 'UV-Map' funciona solamente para geometrías regulares que sean geometrías primitivas o que tengan alguna forma geométrica, como cubos, cilindros, esferas o planos. Pero si ya estamos hablando de geometrías que no son regulares, como por ejemplo puede ser la pierna, el rostro o la mano, ahí tenemos que usar nosotros otro modificador. Vamos a apagar esto. Fíjense, si lo apagamos sí se ve muy bien distribuido. En la parte inferior se ve estas líneas, porque aquí no hay polígonos de cuatro lados. Si presionamos F4, es porque hay triángulos, pero en todos los polígonos que hay de cuatro lados sí se distribuye de forma correcta, inclusive faltaría ajustar aún más todavía la distribución, porque si se dan cuenta aquí se empieza a distribuir mal. Pero esto se puede arreglar usando un modificador que es el 'UVW unwrap'. Este es el encargado, digamos, de proyectar texturas sobre superficies muy complejas. Esto es lo que vamos a nosotros trabajar en nuestro personaje para el proyecto, y vamos a ver cómo proyectar las texturas sobre superficies completamente irregulares.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

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Software:
Fecha de publicación:29/08/2016

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