Unity práctico: Videojuego 2D de plataformas

Añadir las condiciones de la animación

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Aprenderemos las diversas formas de enlazar nuestras animaciones generadas con sprite desde la herramienta animator, creando condiciones que nos permitan decidir qué animación deseamos mostrar en nuestro videojuego 2D.

Transcripción

Ahora que ya conocemos la herramienta 'Animator', lo que vamos a hacer es jugar ya con las condiciones. Para eso voy a ir a mi pestaña de Animator y lo que vamos a hacer es crear en la pestaña Parámetros, aquí, algunas condiciones. Por ejemplo, voy a crearle un parámetro booleano para el caminar. Como vemos tenemos cuatro tipo de parámetros: flotante, por si queremos trabajar con decimales; enteros, valga la redundancia, con números enteros; booleano, 'true' y 'false'; y 'triggers', que son disparadores. El 'trigger', por ejemplo, puede ser cuando el personaje muere, cuando recibe un impacto, llama a una acción. No necesariamente tiene que ser verdadero o falso o tener un valor, solamente ejecuta una acción. Vamos a crear la primera para el 'isWalk' del tipo booleano y le ponemos 'isWalk'. Vamos a ver que tiene un pequeño "check", este "check" significa cuando está activo, o en otras palabras, el booleano en 'true' o en 'false'. Haremos una también booleana cuando esté en el piso. Con esto vamos a poder reconocer cuando el personaje está en el piso y terminar la animación por ejemplo de saltar. En el caso de la animación de saltar va a ser un 'trigger', 'isJump'. Reconocemos que es un 'trigger' porque es un círculo y en los otros son cuadrados. ¿Cómo entonces vamos a ejecutar nuestras animaciones? Cuando esté el personaje de pie y yo quiera que camine o empiece a caminar, uso la variable 'isWalk', para eso selecciono el estado y le voy a dar clic derecho y voy a crear una transición. Como ven, aparece una línea que sigue al cursor hasta que yo haga clic a algún estado. Hago clic, inmediatamente existe una relación. ¿Esta relación cómo la puedo ver? Haciendo clic sobre la línea. Vamos a ver que en el Inspector aparece un "preview" de nuestra animación, bueno en realidad de nuestro personaje, porque se pueden ver las capas y además una serie de datos que voy a pasar a explicar. El más importante y el que nunca tienen que olvidar cuando estemos desarrollando animaciones es esta opción de aquí, que lo que hace es continuar la animación y recién pasa de un estado a otro cuando la animación haya completado toda su línea de tiempo. Esto es complicado porque, por ejemplo, si estamos caminando y nuestra animación empieza en el pie derecho y acaba en el pie izquierdo, y si yo presiono y hago clic para saltar en el pie derecho, va a tener que dar un paso más en el pie izquierdo para recién saltar. Esto no se ve natural, aparte que podría ser muy perjudicial para el juego, porque a lo mejor estás en el borde de una plataforma y quieres saltar ya. Sin embargo, esta opción lo que hace es esperar a que termine la animación actual para recién ejecutar la otra. Entonces, nosotros la quitaremos. Aquí abajo vamos a ver la transición, voy a rotar para ver cómo se ve la línea de tiempo, está respirando y salta. Si se dan cuenta, el movimiento es natural, no hay un salto entre estado y estado. Lo que hace Unity por nosotros es hacer una especie de interpolación entre las animaciones para que se vea de forma natural. Si yo quisiera, puedo ver cómo hace la animación. En algunos casos vamos a tener que modificar estos valores para que sean mucho más rápidos los cambios. Va a depender de lo que queramos hacer o de cuánta transición queremos ver al momento de ejecutar nuestras animaciones. En Settings, hay una especie de pequeños arreglos de la transición, cuánto quiero que dure la transición, cuánto voy a esperar para que empiece la transición, etc. Usualmente no se mueven. Y más abajo llegamos a ver las condiciones. Las condiciones nos permiten a nosotros poder definir qué queremos hacer, cómo saltamos de este estado a este estado. Hacemos clic al botón + y nos van a salir todas nuestras opciones en este "combo box". Seleccionamos 'isWalk' y le ponemos en 'true'. Quiere decir que para pasar de esta animación a esta animación, nuestra condición debe ser 'true'. Para regresar, el procedimiento es el mismo: clic derecho, hacer la transición y nos vamos al 'idle'. Aquí seleccionamos, y lo mismo, quitamos este "check". Recuerden que lo quitamos en el anterior, bueno, en este también lo quitamos. Y es al revés ahora, ¿no?, está caminando y se opone en animación, debe estar quieto. Para que esto funcione, otra vez le damos clic al botón +, seleccionamos nuestra condición y para que deje de caminar, 'isWalk' va a ser falso. Con eso tenemos animaciones, con la animación principal de nuestro juego. ¿Cómo hacemos el 'jump'? Usamos cualquier estado. Desde cualquier estado, vamos a hacer una transición que vaya al saltar. ¿Qué condición tiene que tener para saltar? Vamos a ver la animación y ahí está. ¿Y qué condición es? 'isJump'. Seleccionamos al + y vamos al 'isJump'. 'isJump', como es un 'trigger', no tiene en este momento ningún parámetro, porque solamente es un 'trigger', es un disparador, ejecuta una acción, un evento, en este caso saltar. Y con esto tenemos la configuración inicial de nuestro 'Animator Controller', que lo que hace puntualmente es controlar las animaciones de nuestro personaje.

Unity práctico: Videojuego 2D de plataformas

Crea un clásico juego de plataformas en 2D, dando a tu personaje todas las características de su desplazamiento, genera enemigos y distintos niveles y pantallas.

2:44 horas (33 Videos)
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