Unity práctico: Videojuego 3D runner

Añadir efecto blink a nuestro personaje

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Al momento de colisionar de nuestro personaje, aplicaremos una animación, y seguidamente le daremos un pequeño efecto de blink o parpadeo para que el usuario se entere del impacto de nuestro personaje en 3D.

Transcripción

Ahora que ya nuestro personaje, nuestro robot, colisiona con los objetos, voy a agregarle un efecto de "blink", estos efectos que cuando chocas el personaje comienza a parpadear, aparece y desaparece, bueno, ese. Para eso voy a necesitar en la clase 'player' crear una variable pública del tipo 'GameObject' de nuestro robot y por qué no nuestro mismo 'player', porque yo quiero solamente desaparecer al robot. El resto, por ejemplo, la cámara que sigue al robot, el 'Rigidbody' y todos los otros componentes deben permanecer. Solamente quiero desaparecer al trece. Grabo, voy a Unity, selecciono mi player y acá aparece el game object del robot. ¿Qué hago? Este es mi robot, entonces lo único que voy a hacer es pasarle la referencia de nuestro game object. Me voy acá y le pongo aquí 'robot'. Lo hago puntualmente para que sepan que estamos haciendo la animación al robot. Así que, bueno, vamos a ir al código, voy a crear dos métodos que me permitan a mí hacer este tipo de efecto. Voy a crear un método que va a ser o va a devolver un 'IEnumerator', vamos a llamarlo 'DoBlink', que va a recibir dos parámetros: uno el número de 'Blinks' y el otro los segundos. Adicional a eso voy a decirle que voy a tener una variable que se va a llamar 'isActive' igual a 'false'. Este 'isActive' es la propia 'add' que va a permitir que se ponga activo o desactivo nuestro robot. Usaremos un clásico 'for', donde haremos 'int' igual a 0, i menor al número de 'Blinks' que estamos pasando, i++. Dentro le diremos al robot que vamos a modificar su 'SetActive' o su estado de activo con la variable 'isActive'. Cuando 'isActive' tenga un valor, le vamos a decir que sea lo contrario. Pongo admiración, 'isActive'. Entonces, cuando sea 'isActive' 'false' se pondrá todo lo contrario, sería 'true'. Cuando sea 'true', todo lo contrario, sería 'false'. Y terminamos diciéndole que vamos a retornar un tiempo de espera en segundos. ¿Cuál? El que he pasado como parámetro. Cuando termine el 'for' le voy a decir al robot que vamos a "setear" a 'true', cosa que termina de hacer el efecto y se pone y se activa. Voy a crear un método 'BlinkPlayer' que va a tener nuestra rutina, aquí voy a pasar el número de 'Blinks', creo una rutina con este método y le paso nuestro método, que es el 'Blink', que tiene dos parámetros. El primero es el número de 'Blinks' que viene ya como parámetro aquí y el segundo es la velocidad, le puedo poner por ejemplo 0.5 y es un flotante: 'f'. ¿Cuándo vamos a llamar a este método? Cuando colisionemos. Quiero que se repita 20 veces. Grabamos y le damos play. Ya está, voy a avanzar, colisiono. Uy, va muy lento, pero bueno, es el objetivo, que haga este pequeño 'Blink', vamos a hacerlo más rápido. Son 20 'Blinks', vamos a ponerle 0.1 de velocidad. Probamos y colisionamos. Va mejor, ¿no? Ahora piensen esto: cuando estamos desarrollando videojuegos es usual estar haciendo estos cambios. Yo pruebo, pongo los valores, no funciona o no funciona como nosotros queremos, regresamos, cambiamos los valores... Esto es usual en el desarrollo de videojuegos. ¿Por qué? Porque nos vemos afectados por las animaciones, por la velocidad, por la resistencia, por la gravedad, por las colisiones. Hay muchos factores que se involucran dentro el desarrollo de un videojuego. Así que estén un poco acostumbrados a que vean que vamos a ir cambiando, inclusive lo puedo poner en 0.5 si quiero que sea un poco más rápido y probamos. Ah, quedó mejor ¿eh? Sí, sí, sí, sí, ahora sí está bien. Grabamos y bueno y con esto ya tenemos el efecto del impacto.

Unity práctico: Videojuego 3D runner

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4:29 horas (43 Videos)
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Fecha de publicación:9/09/2016

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