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Cinema 4D práctico: Animación de vehículos con dinámicas

Añadir controles al vehículo

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Con este vídeo aprenderemos a crear los diferentes controles que nos permitirán conducir nuestro vehículo con propiedad: dirección, acelerador, freno e incluso marcha atrás. Todo será posible gracias al uso de la herramienta Xpresso en combinación con los Datos de Usuario.

Transcripción

Bien, ahora que conocemos las nociones básicas de Xpresso, vamos a ver cómo aplicarlas a nuestro modelo, a nuestro vehículo. Vamos a crear tres pequeños controles, los básicos para poder manejar el coche. La aceleración, la dirección y el control del frenado. Para ello, vamos a empezar por crear un objeto nulo, que vamos a añadir a nuestra jerarquía, vamos a renombrarlo con el nombre de Xpresoo. Al revés, perdón, me sobra una O y me falta una S. Perfecto. Vamos a añadirle la etiqueta de Xpresso. Aquí está. Cerramos el editor de momento. Y vamos a comenzar por añadir datos de usuario a el padre de la jerarquía. Os recuerdo que tiene que ser en este nulo, el padre de la jerarquía, donde añadamos estos datos de usuario. Venimos a esta zona inferior, a la zona de tributos, datos de usuario, añadir datos de usuario. Vamos a añadir por un lado la dirección, que va a ser de tipo punto flotante y la interfaz va a ser deslizador de punto flotante. Vamos a dejarla en porcentajes porque va a ser más sencillo, de uno en uno, doble paso, la variación o la oscilación que queramos. Y vamos a decirle que oscile entre un - 45 % y un +45 %, dejando el valor por defecto en 0. ¿Esto qué quiere decir? Que el volante va a estar centrado, no va a estar girado en ningún grado y vamos a poder girarlo hasta 45 % del total de giro que tiene cualquier objeto, es decir, 45 % de 360°, o un máximo de 45 en el sentido positivo, hacia la izquiera del giro o hacia la derecha del giro. Vamos a añadir más datos. En este caso, vamos a añadir el acelerador. También es de punto flotante y también es deslizador de punto flotante, pero en este caso va a ser de tipo real. Y como no queremos tener una oscilación muy grande del recorrido del deslizador, vamos a poner 20 y vamos a ver este caso luego, más adelante una pequeña función para conseguir un valor más alto. Sin necesidad de recorrer mucho espacio en la barra deslizadora. Añadimos otro dato, el último en este caso, que va a ser el freno. También es de punto flotante, deslizador y en este caso va a ser real. Y el freno va a ser muy concreto, va a ser 0 o 1. Es decir, o frena o no frena. Así de sencillo. Aceptamos, aquí tenemos los tres datos de usuario, vamos a ver cómo vincularlos o a qué se vinculan cada uno de ellos. Doble clic en la etiqueta de Xpresso, y voy a arrastrar aquí dentro mi Camaro. Lo voy a abrir un poquito y voy a decirle... Vamos a tener espacio para que veamos bien y trabajemos a gusto. Voy a decirle que saque los datos de usuario, que acabamos de crear, voy a poner primero el de dirección, luego el de aceleración y luego el de freno. Vamos a ver, ¿la dirección a qué la vamos a vincular? Pues en este caso, lo que queremos es que la rueda gire, tenga un control de dirección, y como la rueda está controlada por el conector, tenemos que dentro de la propiedades que tiene este conector, está el ángulo de dirección, así que es a este parámetro al que queremos controlar, pero, ojo, solo las ruedas frontales, no queremos que también giren las ruedas traseras, ¿verdad? Así que vamos a seleccionar los dos conectores, los vamos a arrastrar dentro del editor de Xpresso. Vamos a abrirlos bien para que se vean perfectamente cómo son. Y vamos a buscar ese valor. Vamos a venir aquí, propiedades de objeto, ángulo de dirección, propiedades de objeto, ángulo de dirección. Si yo ahora vinculo arrastrando estas propiedades, y cierro mi editor, ahora yo ya puedo variar la dirección. Vamos a venirnos para atrás. Vamos a quitarle esta animación que tenía. Eliminamos la pista, eliminamos la pista. Lo vamos a poner en - 2500. Y torsión, por ejemplo, 1000. Si yo esto lo activo, el coche se mueve, como veis. Pero, ¿qué pasa si yo varío mi dirección? Que el coche también gira. Si en vez de positivo es negativo, irá para el lado contrario. ¿Veis? Estamos creando un control de dirección. Comentaros una cosa, como veis, si empezamos directamente la animación, con una dirección ya marcada, va la rueda a hacer de las suyas, así que siempre es recomendable empezar con la dirección normalizada a 0. Para no tener que ajustar el motor manualmente, que, además, como veis, tenemos dos propiedades, vamos a variar la torsión a 0, para que esté, por defecto, parado. Vamos a volver a Xpresso y vamos ahora a crear el acelerador. Parece obvio que la aceleración la vamos a crear con la torsión, así que, vamos a introducir dentro de mi editor de Xpresso, los dos motores. Añadimos los dos motores y buscamos las propiedades de torsión en ambos casos. Torsión. ¿Qué ocurre? Si yo vinculo directamente este parámetro, vamos a obtener, como máximo... Perdón, que se ha perdido, ahí. Como máximo, lo que vamos a obtener va a ser veinte de torsión, y ya hemos visto que veinte, quizá sea muy poco. ¿Veis? Se mueve pero muy lentamente. ¿Qué podemos hacer? Pues podemos añadir una operación matemática intermedia, haciendo clic en la línea, la desactivamos, que multiplique internamente ese valor por un número, por el número que nosotros queramos, por ejemplo por 100. Con lo cual, 20 internamente serán 2000. Así que vamos a añadir una función matemática muy sencilla. Botón derecho, nuevo nodo de Xpresso, del tipo Calcular, rango de mapeo. Con este objeto, con esta ventanita que acabo de crear seleccionada, vamos a mover esto para tener un poco de espacio, vemos que aparecen sus propiedades, y puedo decirle que la salida superior sea el número que yo quiera. Lo que va a hacer internamente va a ser, multiplicar por 100 cualquier valor que aparezca en la torsión. Así que lo que hacemos es puentear ambos objetos. El acelerador pasa por el rango de mapeo que multiplica lo que le de a la salida de la torsión. Si yo ahora vuelvo a controlar mi coche y lo dejo en 20, en vez de ir despacito como iba, saldrá disparado porque realmente será 2000 de aceleración. ¿Veis? Ahora tenemos un control mucho más fino, mucho más suave. 3 sería 300, 6, 600 y como veis, es totalmente animable y configurable. Hemos creado un control de aceleración bastante sensible y con bastante buen feeling, ¿verdad? Bien, ya solo nos queda el freno. ¿Cómo vamos a frenar el coche? Pues en este caso, utilizando la propiedad de amortiguación angular de las etiquetas de cuerpo dinámico. Si la amortiguación angular está al 100%, quiere decir que está 100% amortiguado, es decir, no hay rotación. Así que, así de sencillo. Escogemos las cuatro etiquetas, las arrastramos aquí. Vamos a abrirlas bien para que veamos lo que son. Y vamos a escoger la propiedad. Es en Fuerza, Amortiguación angular. Fuerza, Amortiguación angular. En este caso, si queremos que sean las cuatro ruedas, va a ser mejor, obviamente, más efectivo, si frenamos las cuatro ruedas por igual. Solo tenemos que vincularlas como ya hemos visto en los anteriores ejemplos, y habremos acabado nuestro trabajo con Xpresso. La hemos perdido. Aquí hacemos clic. Soltamos, perfecto. Así que vamos a comprobar si funciona. Vamos a poner una aceleración no muy alta para que no se nos vaya muy lejos el coche y vamos a ver si lo puedo frenar o no. Lo activo y lo freno. Lo suelto, vuelve a funcionar. ¿Veis? Así de fácil. Hemos creado un sistema de frenada, además frena totalmente en seco, que nos va a permitir controlar el coche, sin problemas. Espero que con este pequeño vídeo, hayáis perdido un poquito del miedo a la herramienta Xpresso y podáis apreciar la potencia que nos otorga.

Cinema 4D práctico: Animación de vehículos con dinámicas

Anima un vehículo con Cinema 4D dotando a este de sus características físicas de respuesta al terreno y a los cambios de velocidad que se puedan dar durante tu animación.

1:51 horas (20 Videos)
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Fecha de publicación:7/03/2017

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