Unity práctico: Videojuego 3D shooter

Añadiendo sonido a nuestro juego

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Para darle un poco más de realismo, agregaremos unos componentes de sonido a nuestro videojuego desarrollado en Unity. Para ello vamos a utilizar los archivos que tenemos y asignaremos los sonidos a algunos GameObject para su ejecución.

Transcripción

En este video, vamos a agregar algunos sonidos a nuestro juego. Tengo una carpeta dentro mi proyecto que se llama 'sonidos' y alguno de ellos los tengo aquí. Por ejemplo, el del disparo, (Sonido) cuando va a morir el zombi, (Sonido) (Sonido) Y tengo uno que es un sonido ambiental. (Sonido) OK. Lo que vamos a hacer ahora es ir donde el Player y voy a agregar el sonido ambiental, ya que el Player nunca desaparece el escenario, lo podemos tener acá. Si fuese a desaparecer, obviamente el sonido también, tendríamos que crear un 'GameObject' para este propósito. Por lo pronto, nos sirve como está. Voy a arrastrar y en automático se agrega un componente que me dice cuál es el clip, que yo lo podría cambiar, haciendo clic aquí, y busca todos los sonidos. Me pregunta si va a ser un 'Loop' y si va a sonar ni bien aparezca este 'GameObject'. Por lo pronto, está bien así. Vamos a ir a la clase del Player y vamos a crear una variable para definir el audio, que va a ser del tipo 'Audio Source'. Vamos a llamarlo 'audio'. Como todos los componentes, vamos a capturarlo. 'Audio', igual a 'GetComponent', y aquí pongo el componente 'Audio Source'. Para que el audio se ejecute solamente tengo que decirle 'play'. Eso sería, por ejemplo, cuando quiero que el sonido aparezca, cuando hago el clic, por ejemplo, tendría que decirle 'audio.play'. En nuestro caso, como el componente dice que se va a activar ni bien empecemos, le doy Play y ni bien ejecutamos el juego, el audio se está reproduciendo. Ahora vamos a hacer lo del disparo y ahora nos vamos a ir al 'arma' del soldado. Vamos a desplegar y aquí está. Ya tenemos una clase que nos permite controlar el disparo. Entonces aprovechamos y está. Tengo un sonido, lo voy a arrastrar, no va a estar por defecto ejecutado. Entonces abrimos la clase. Lo que vamos a hacer es escribir 'AudioSource' igual a 'audio'. Cargamos el componente, 'audio' igual a 'GetComponent', abro y cierro mayor y menor y paréntesis, 'Audio Source'. Vamos a buscar la parte del código donde estamos disparando. Aquí disparamos y llamamos a este método. Este método hace el disparo. Entonces aquí le pongo el 'audio . Play'. Es un método, así que va con paréntesis y punto y coma. Grabo y hago Play. Ahora vamos a buscar algunos zombis, ahí están, y empiezo a disparar. Ni bien haga clic, se va a reproducir el audio del disparo. (Sonido) Cuando mueran los enemigos, también vamos a hacer un audio. Para eso reviso aquí, en el enemigo, y busco el código donde el personaje enemigo muere. Aquí. Entonces vamos a ir a Unity, busco el zombi y busco mi sonido y lo arrastro aquí. Acuérdense que esto es el archivo que tenemos en el escenario. Sin embargo, estamos trabajando sobre prefabs. Voy a configurar esto, le quito esta opción, lo activo y le pongo aplicar y ya lo desactivo. Quiere decir que si voy a mi prefab, voy a ver el audio. Volvemos al código, vamos a la clase enemigo y le decimos: 'AudioSource', 'audio', 'audio' va a ser igual a 'GetComponent', 'AudioSource'. En qué momento va a morir nuestro personaje, aquí. Porque acá lanzamos la animación. Eso quiere decir que aquí podríamos poner 'audio.Play'. Guardamos y regresamos a Unity. Empezamos a buscar a nuestro zombis. Sabemos que salen por acá y empiezo a disparar. Comienzan a sonar como los zombis van muriendo. (Sonido) (Sonido) Empiezo a ser bueno en esto, ¿eh? Desde lejos y al primer disparo, impacto en los zombis. (Sonido) Sigo disparando y bueno, aparecen un montón de zombis por acá, así que puedo disparar a discreción.

Unity práctico: Videojuego 3D shooter

Desarrolla un videojuego del tipo shooter usando Unity como motor 3D. Crea los elementos visuales necesarios en un escenario y empieza a agregar a los personajes y enemigos.

3:36 horas (40 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:30/08/2016

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