3ds Max 2017: Rigging de personajes

Ajustes finales del brazo y la mano

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En estos ajustes finales vamos vincular el control de movimiento inverso (IK) con el hueso hijo del sistema de huesos principal del brazo, mediante el constraint orientación. También vincularemos el hueso del hombro a la columna vertebral, de forma que daremos por finalizado el rigging del brazo.
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Transcripción

En este video, veremos sobre los ajustes finales del brazo y de la mano. Para ello, abrimos el archivo Brazo_ajustes _Control. Hasta el momento, ya tenemos hecho el "rigging" de la pierna, columna y brazo. Pero en esta sección, veremos cómo vincular ahora el brazo a la columna vertebral. Si se dan cuenta, yo muevo la columna ahora y vamos a ver que la parte del brazo derecho no está articulando juntamente con la columna, está desvinculado, mientras que el otro lado del brazo sí, porque ya está listo esa parte. Entonces vamos a ver como hacemos lo mismo con el lado derecho del brazo. Y también cuando estamos en el sistema de movimiento FK. Fíjense, voy a mover, estoy en FK, no puedo rotar la mano. Si yo roto actualmente, no tiene funcionamiento. Debería funcionar de esta forma. Si yo muevo esto, por ejemplo, vamos a moverlo a FK. Si yo roto la mano, aquí debería también rotar el hueso y de esa forma tener control también en el estado IK sobre la mano. Pues vayamos a ver entonces: habilito el Layer de Bone IK/FK. Deshabilito por un momento el de huesos normales. Y el hueso que está en la parte central, que es el de color rojo, el hueso IK, vamos a darle orientación Constraint hacia el controlador IK. Seleccionamos, Orientación Constraint al controlador IK. Fíjense, ahora sí, si yo roto esto, ya puede rotar este hueso IK. Seleccionamos manualmente, vamos a visualizar, rotamos. Listo, ya podemos rotar también con el controlador IK de la mano. Y luego para vincular a la parte frontal, lo que voy a hacer es el hueso del hombro, vamos a vincularlo al hueso de la columna, a este hueso. Seleccionamos y soltamos sobre el hueso de la columna y luego también el control, que es este control del hombro, vamos a vincularlo al control de la parte superior de la columna, que es esto. Seleccionamos este círculo y vinculamos a este círculo más grande, que es el controlador de la columna. Listo, con esto ya estaríamos completando lo que faltaba sobre los brazos. Así que vamos a ver ahora, rotamos los controles de la columna, control, estos tres y este ahora, rotamos. Fíjense, ahora sí, la columna gira juntamente con el brazo. Y si muevo este parámetro, que es el Control IK, también puedo levantar y rotar juntamente con los huesos principales. Listo, esto era los ajustes finales que debemos tener en cuenta para la articulación de la mano.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

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