3ds Max 2017: Rigging de personajes

Ajustes finales de rigging

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En este video realizaremos los ajustes finales de nuestro rigging, veremos los vínculos de jerarquía entre los controladores generales de cada estructura (brazo, torso, pierna, etc.) y crearemos finalmente un control general del rigging para ubicarlo en la base del personaje.
06:09

Transcripción

En ese video, hablaremos acerca de los ajustes finales para nuestro "rigging". Para ello, abrimos el archivo 'Controles_finales'. Vamos a seleccionar en este caso los huesos que son para el cabello y vamos a vincular estos tres huesos al hueso de la cabeza. Seleccionamos esos tres, también los tres controles, que fundamentalmente nos sirven para mover al hueso del cabello. Entonces, seleccionamos y ahora le agregamos IK al hueso, hacia el hueso pequeño. Vamos a acercarnos para poder hacer un vínculo correcto. Seleccionamos el IK, le aplicamos Link al control. Listo. Hacemos el mismo paso aquí: IK al hueso pequeño, este IK se vincula al control y finalmente este hueso IK a la parte de la base. Seleccionamos el IK, vamos a la herramienta Link, listo. Fíjense, estos controles yo los voy a manipular de forma independiente. Cuando yo tenga el cabello –vamos a seleccionar aquí– los muevo de forma independiente cada uno de estos controladores para el cabello. Luego vamos a ver que, en la parte de la cadera, al mover el control general de la cintura, si yo lo muevo, se mueve solamente la parte superior, pero no se está moviendo la parte de de la pelvis. Así que a esto le vamos a aplicar Posición Constraint a este círculo. Seleccionamos Posición Constraint al círculo. Y fíjense, ahora cuando se mueve ya lo puede seguir. Y si es que yo roto, no pasa nada, porque solamente tiene Posición Constraint. Y si roto este círculo, ahí mueve la cadera. Ahora vamos a hacer lo siguiente: vamos a visualizar los Helpers. Recuerden que aquí nosotros hemos creado unos Helpers que tienen Posición Constraint hacia el hueso. Bueno, esos Helpers ahora van vinculados al hueso de la pelvis. Seleccionamos, damos Helpers, los vinculamos a hueso la pelvis. Si ahora rotamos, vamos a ver que empieza a articularse la pelvis. Seleccionamos nuevamente y listo. Fíjense, ya tenemos nuestro "rigging" de personaje, en la cual puede rotar hacia los lados y también de forma independiente en la cadera. Y lo último que ya nos falta es vincular todos estos controles que tenemos, que estén dentro de una jerarquía donde esto sea el control general. Este es el que se va a encargar de mover a todo el personaje. Por lo tanto, tiene el nombre de Control_ General. Entonces seleccionamos quién es el control que ahorita tienen mayor jerarquía en esta parte. Es la cintura. Entonces vinculamos ahora al control de la base, pero antes hay que agregarle Freeze Transforms. Seleccionamos, Link hacia el control general. Luego también las plataformas de los pies y le aplicamos Link al control general, que es esta estrella. Listo. Fíjense, yo puedo mover a cualquier parte. Se mueve, excepto esto, porque este es el IK. Si yo lo cambio a FK, vamos a ver... vamos a FK y también a FK. Ahora sí, movemos. Fíjense se mueve el sistema. Estos dos controles, que son los controles IK, van vinculados a la plataforma. Seleccionamos y también los vinculamos. Vamos a ver que si en un momento nosotros queremos mover todo el cuerpo, listo, lo estamos moviendo. Este hueso que se está quedando es la parte interna de la corbata, que eso ya lo podemos hacer sin ningún problema y vincularlo al control de la corbata. Listo. De esta forma, hemos culminado con la estructura de "rigging" de todo el cuerpo de nuestro personaje. Y esto se controla con una estrella, que es la que está en la mayor jerarquía, sobre los huesos, los Points y los controladores. Y también es importante recordar que debemos tener todo en orden. Una capa que se encargue de los Helpers, por ejemplo, controles. Me falta mover unos más por aquí. Estos círculos, que son los controles, los vamos a mover a la capa Controles, ahí. Luego tenemos algunos más, estos IK. Control general que también es en la base, lo movemos a controles. Esto también es el control, que es la corbata, y listo, ahora sí. Vamos a visualizar la geometría y voy a ocultar los huesos, que no me interesan, y oculto también los Helpers y solo muestro Controles. Aquí vamos a ocultar los IK. Listo, esto sería nuestro "rigging" de personaje ya finalizado. Tenemos los controles de todo el cuerpo en base a Points y rectángulos y círculos.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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