Cinema 4D práctico: Animación de vehículos con dinámicas

Ajustes de render en nuestra escena final

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Con toda la escena lista, solo nos queda ya definir los ajustes de render finales para así poder, con posterioridad, realizar una pequeña postproducción final ya en After Effects en la que pulir al máximo el resultado final.

Transcripción

Bien, ahora que ya tenemos todo animado y la realización definida solo nos queda ajustar el render para sacar nuestro producto final y poder componerlo den After Effects. Tengo aquí una serie de imágenes que ya he generado para que veáis un poco la diferencia y lo que aporta cada cosa que vamos a añadir al render. Esta primera imagen es el render estándar es tal cual lo tenemos configurado ahora. En el render estándar no hay oclusión ambiental y no hay iluminación global. ¿De acuerdo? Como ya vimos, aquí el problema es que al tener el suelo con la etiqueta de composición no le afecta la luz y claro parece que es todo totalmente transparente, que no hay suelo. No nos interesa esta opción. Mínimo necesitamos añadir la oclusión ambiental. Con la oclusión ambiental ya aparecen estas sombras en el suelo y nos están aportando ya un terreno más sólido. El coche es como más corpóreo porque además no solamente produce estas sombras de contacto aquí sino que si os fijáis tanto en el muro como en detalles del coche veis, se acrecientan, quedan más fijados. Es más interesante y yo creo que es mejor opción. Como veis, con el render siempre funciona así. En cuanto subimos de calidad o añadimos algún parámetro los tiempos de render van subiendo. Así que esta opción que se dispara bastante el tiempo es porque ya hemos añadido iluminación global. ¿Qué es la iluminación global? La iluminación global tiene en cuenta por ejemplo los archivos HDRI, como es nuestro caso que tenemos un cielo. Con un archivo HDRI está iluminando la escena no solo aporta reflexión en este caso sino también la ilumina y la ilumina con el tono que tiene esa imagen. Por eso estos azulados, porque si recordáis era una imagen con una dominante azul muy fuerte. Esto ya sí nos compensa más porque aparte crea más sombras en la zona inferior que es como tiene que ser. Realmente tiene un acabado mucho más ajustado a lo que sería la realidad. Y por último veis que la última opción ha subido un minuto completamente un minuto más. Y el aspecto casi no cambia. ¿Qué es lo que he hecho aquí? He variado el motor de render. De estándar lo he pasado a físico. y además 'Físico' lo he dejado en calidad de muestreo medio. El render físico es un render muy bueno. Es un render que da resultados fantásticos pero que tiene un coste de tiempo muy elevado. En este caso como nuestro vehículo viene ya además con materiales pre iluminados usar un render físico no nos va a compensar. No va a merecer la pena. Así que, cuál va a ser la distribución o la configuración del render que vamos a utilizar. Bien, pues la salida vamos a dejarla como estaba: 1280 x 720. Obviamente vamos a activar la oclusión ambiental y obviamente vamos a utilizar la iluminación global. La iluminación global si os fijáis en sus propiedades tiene método primario y método secundario. Métodos secundarios para crear rebotes de luz. La iluminación global puede calcular la luz rebotada. En nuestro caso no nos va a merecer la pena por lo mismo, porque el coche ya viene iluminado. Tardaríamos más tiempo en hacer los cálculos y nos aportaría muy poquita diferencia. Sí comentaros que si cuando hacéis el render por este método que viene aquí es que hay otro más para elegir, 'Quasi-Monte Carlo (QMC)' porque esto tiene que ver solamente con métodos antiguos de cálculo de render. Como os digo, cogemos esta opción 'Caché de Irradiancia'. Puede ocurrir en muchos casos que el render final tenga una sensación de ruido animado, un tanto molesta. Para poder quitarlo suele ser bastante complicado por estos tipos de métodos ya que son métodos que interpolan la solución para ganar en tiempo de render con lo cual eso trae otro tipo de problemas. Podréis probar a utilizar 'Quasi-Monte Carlo' que es un motor de render fantástico es un método muy, muy preciso pero de nuevo, con un coste en tiempo muy elevado. En nuestro caso yo creo que con esta opción será suficiente. Por último vamos a necesitar también para componer nuestra escena una cosa que se llama mapa de profundidad o mapa de zeta. Como veis lo tengo aquí activo, en 'Multipase'. Los multipases, así como la oclusión ambiental y la iluminación global aparecen en 'Efectos' los multipases van a aparecer aquí en esta opción que tenemos aquí, ¿de acuerdo? Y ya tengo cogido el de mapa de profundidad y vamos a ver qué es lo que hace. Lo vamos a necesitar solamente a partir del plano 3. Es este, vamos a activarlo, fotograma 68 por ejemplo, aquí. Y voy a mostraros, voy a activar en el 'viewport' la cámara 3. Vamos a buscarla aquí. Aquí está. Si os fijáis yo puedo definir el punto de enfoque hasta dónde llega este cono de la cámara. Si yo pincho aquí y arrastro estoy realmente variando la distancia focal que tenemos aquí. Veis, varió la distancia focal. Pues qué ocurre si yo hago un render de este fotograma fotograma actual. Voy a quitar 'Iluminación Global' para tardar menos y voy a decirle que me haga ese render. Vamos a ver qué es lo que pasa. Por defecto aparece aquí la imagen en 'Historia', aquí es como aparecen los renders. Pero si os fijáis aquí tenemos una serie de pestañas. Si voy a 'Capas' tengo la opción 'Imagen' o 'Pase Único' o 'Multipase'. En 'Pase Único' puedo elegir por un lado lo que es el fondo, lo que sería el RGB de la escena o también ver el mapa de profundidad que es un mapa muy curioso, una imagen muy curiosa en escala de grises. Esta imagen me va a servir a mí para que After Effects interprete la profundidad de la imagen. Cuanto más negra sea la imagen más al fondo está. Cuanto más blanca, más luminosa, más cerca de cámara estará. Esto nos va a ser tremendamente útil para poder realizar una composición una posproducción mucho más interesante. Así que nada, ya solo nos queda activar todas las opciones que queremos. Guardar todas las animaciones donde nos interesa. Vamos a decirle además que sea vamos a decir JPG. Siempre es mejor fotogramas sueltos que no tipo Quick Time. Si el render se para en la mitad de la animación tendremos 27, 38 o 150 fotogramas y no un archivo corrupto que es lo que suele pasar. Voy a pegar la misma ruta para que me guarde también el multipase dado que tiene que guardarme las dos pasadas pero en este caso voy a decir que también sea JPG. Y aquí lo tenemos. Con esto sería más que suficiente. Esa sería nuestra configuración solo tendríamos que marcar los rangos que necesitamos en cada plano e ir realizando el render plano a plano para poder terminar así todo nuestro trabajo en Cinema 4D.

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Fecha de publicación:7/03/2017

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