Maya 2017: Modelado y texturización

Ajustando los bucles de ojos y boca

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Realizando posteriores extrusiones, generamos el detalle necesario para crear los ojos y la boca del personaje. A medida que vamos extruyendo, comprobamos cómo estamos trabajando con bucles cerrados de polígonos.

Transcripción

A continuación, empezamos a crear detalles. Sobretodo, aquellos detalles que están basados en el modelado con Lux que básicamente los más importantes son los ojos y la boca. Parece que no, pero los ojos sí que están modelados o están preparados para el modelado en Lux con lo que tenemos hasta el momento. Por lo tanto, lo que voy a hacer en este caso va a ser seleccionar la cabeza. Voy a entrar dentro de 'Cara'. Déjame ocultar, al menos temporalmente, los planos para trabajar más cómodo. Y voy a seleccionar las 4 caras que corresponden a los ojos. Por tanto selecciono una cara, dos caras, tres caras, cuatro caras. Esta cara corresponde al ojo derecho. Derecho desde mi punto de vista. Lo que hago, por tanto, es pulsar Ctrl+E para realizar una extrusión. Y aunque parece que esto no sea un bucle si pulso Ctrl+E, fíjate cómo ahora sí aparece fácilmente el bucle de los ojos. Voy a a escalar un poco este bucle para hacer el ojo un poco más pequeño. A continuación, realizo otra extrusión, escalo la extrusión y quiero llevarla hacia adentro en el eje Z para, digamos, hacer la cuenca del ojo. Como podemos comprobar, todo el bucle del ojo ahora forma un bucle, ahora forma un loop. No estoy especialmente interesado en hacer el ojo izquierdo, izquierdo según mi punto de vista, porque ya sabemos que más adelante podremos trabajarlo mediante el modelado simétrico. Sin embargo, sí que quiero modelarlo por lo menos para volver a repertir la operación y que veas cómo 4 caras fácilmente con una extrusión efectivamente se convierten en un loop. Así que modelo por aquí. Vuelvo a extruir. Escalo y me lo llevo hacia adentro para hacer la cuenca del ojo y fácilmente a partir de aquí, como podrás imaginarte, es cuando voy a introducir las esferas del ojo del personaje. La misma operación puedo realizar con la boca. En este caso, la boca va a estar formada por estas 6 caras, así que selecciono las 6 o las 9 caras para trabajar correctamente con el bucle. Creo que están demasiado afiladas así que voy a hacer lo siguiente. Voy a jugar con estas caras, de esta manera, para hacer que la boca esté más recta. Ahora luego trabajaremos mejor la posición final de los vértices. Escalo un poco la boca con cuidado y finalmente lo que voy a hacer es crear una vez más una extrusión pero esta extrusión al final va a ir hacia adentro. Esta extrusión corresponde a la parte interior de la boca. Voy a llevarme los objetos sin prisa. Sin prisa quiere decir que voy a hacer una extrusión para esbozar los labios y otra extrusión para empezar a modelar el interior de la boca. Ya a partir de aquí esta extrusión de dentro la abro, realizo otra extrusión y tendría que empezar a preguntarme pues, de este personaje, si se verán los dientes, si se verá la lengua, si se verá... ¿Qué se verá en el interior de la boca, verdad? Pero de momento lo que he hecho es crear una extrusión hacia adentro, hacer una hendidura y ya nos preocuparemos exactamente de cómo acabar la boca. Lo que me importa sobre todo es que compruebes cómo después de hacer estas operaciones efectivamente tenemos una boca modelada en torno a un loop, a un bucle. Y esto va a hacer que la boca se deforme lo mejor posible en la fase de animación y también, sobre todo, tengo los ojos, que como podemos comprobar pues, también tienen esta construcción en base a bucles con lo cual, una vez más, pues se deformarán correctamente cuando entremos en la fase de animación y tengamos que guiñar los ojos, tengamos que mover la boca, para hacer sincronía labial o lo que haga falta. Ya que estamos modelando los ojos, les voy a decir que siempre nos llevamos una gran decepción con los ojos cuando introducimos las esferas que corresponden a los propios globos oculares. Porque parece que estos ojos que tenemos hasta el momento están bien y el caso es que mal no están pero no están perfectos. Por tanto, lo que voy a hacer a continuación es generar estos globos oculares como digo. Para ello, puedo empezar... Voy a salir al modo Objeto. Voy a crear un objeto poligonal y una vez que he creado el objeto poligonal voy a empezar con la esfera. Dibujo esta esfera para que esté situada y esté rotada y esté colocada y orientada con la misma distribución que tendría un ojo. Así que, me voy por ejemplo a la vista lateral. Roto el ojo, lo roto justo 90°. Coloco el ojo. Lo coloco en uno de los globos. Este es el problema. Aquí empezamos con el problema. El problema está en que al colocar el globo vemos que la distribución de ojos que hemos hecho técnicamente no puede ser. Vamos a hacer un poco más grande el ojo. Si hace falta, lo meto un poco más dentro del cráneo. Pero veo que el ojo no puede estar tan inclinado, nunca puede estar tan inclinado. Déjame trabajar un poco la forma del ojo. Y para esto, voy a entrar dentro de los vértices simplemente para seleccionar estos vértices de aquí. Y simplemente para moverlos hacia atrás. Así que me aseguro de seleccionar correctamente ese bucle. Me llevo el ojo hacia atrás y digamos que tengo una especie como si fuera la pupila del personaje. Luego más adelante puedo seleccionar también este bucle y digamos que los dos bucles siguientes serían un poco como el iris del personaje. Para verlo claro, aunque no hemos llegado todavía, evidentemente, a los materiales del personaje, pero sí que estaría bien que hiciera lo siguiente. Voy a ir a 'Objeto', le aplico un nuevo material. De momento va a ser un Lambert. El Lambert más sencillo posible. Va a ser un Lambert de color blanco. Y lo que quiero, por tanto, ahora es seleccionar unos cuanto vértices y unas cuantas aristas para hacer lo siguiente. Selecciono 'Caras'. Vamos a ver si tengo las caras correctas. Parece que sí. Selecciono menos caras. Con cuidado en este caso. Bien. Tengo caras por dentro. No pasa nada. Lo que voy a hacer en este caso va a ser crear un nuevo material. Va a ser Lambert y voy a ponerle por ejemplo un color gris. Creo que ya se puede ver que lo que estoy haciendo fácilmente es asignar como una especie de pre-material a los ojos. Más que nada para ver cómo irían el iris y la pupila dentro de esta geometría. Selecciono estas caras. Botón derecho, asigno un nuevo material. Va a ser tambien un Lambert. Quiero materiales lo más sencillos posible y simplemente le pongo un color negro. Con eso tan sencillo a partir de una esfera me vuelvo al modo Objeto. Lo único que he hecho es crear un objeto para trabajar un ojo para darme cuenta por dónde va a ir la pupila, por dónde va a ir el iris y de esa manera poder ajustar mejor la geometría de la cabeza.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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