Unity práctico: Videojuego 3D runner

Agregar objetos de colisión a nuestro escenario

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Si bien es cierto que estamos usando un escenario base, no todos los elementos serán colisionables sino que dependerá del ángulo de la cámara, así que editaremos cada uno de los escenarios colocando los objetos de colección necesarios.

Transcripción

Con nuestro escenario ya creado, o por lo menos el inicio, vamos a empezar a ver cómo es la vista que va a tener nuestro personaje. La idea de nuestro robot, que lo vamos a llamar 'Robot 51', es que va a pasar por esta pequeña fábrica, de forma interna se va a avanzar así. La idea es que pueda esquivar alguno de estos objetos que están ya fijos en el escenario y que, bueno, si colisiona va a tener que perder. Entonces, como ya está creado la primera vista, que es la vista de atrás, vamos a empezar a agregar algunos objetos para que empiecen a colisionar. Por ejemplo, con mucho cuidado, voy a seleccionar este objeto, que es una columna o una viga, que está a la izquierda. Voy a ir a física y voy a agregarle un Box Collider. El Box Collider lo que va a hacer es darle un área o un espacio de colisión que obviamente cuando el personaje impacte con él –lo voy a mover para que se vea fuera del escenario– cuando impacte pues lo que vamos a hacer es que el personaje colisione con esto. Para eso yo puedo inclusive modificar su tamaño o su ubicación. Por ejemplo aquí, en el eje X, podría moverlo o puedo moverlo en el eje Y. Lo estoy moviendo un poco para que ustedes más o menos entiendan lo que está pasando. Unity internamente ha creado esta línea, que es más o menos de color verde, con el área que tiene nuestra viga. Es un objeto de colisión que usará Unity para reconocer cuándo estamos colisionando. Voy a regresarlo a la vista y esto también dentro de nuestro objeto. Otro detalle importante que vamos a hacer es que, una vez que colisione nuestro robot contra esta viga, esta va a caer. Para eso necesitamos un Rigidbody. Lo que va a hacer este Rigidbody es que nuestro objeto empiece a caer en base a la fuerza con la cual recibió el impacto. Para que sea fácil de impactar y que este caiga, vamos a cambiarle la masa. En vez de 1, le vamos a poner 0.1, OK. El resto lo vamos a dejar igual. Haremos lo mismo con la otra viga. Me cercioro que es la viga, sí, efectivamente es, y de nuevo le agrego un Rigidbody con la masa en 0.1 y además un Box Collider –cuidado con agregar el Box Collider 2D, que es para proyectos puntualmente en 2D–. Box Collider y ya está. Ahí podemos ver, ahí cuando los seleccionamos podemos ver el otro. El puente, en mi caso yo ya lo he hecho por ustedes al momento de copiar la carpeta 'Models', el prefab ya lo tiene, que son suma de varios Collider, miren, he hecho varios, voy a... Vamos a seleccionarlo para que los puedan ver. Ahí están. Voy a ver si este es el de aquí, el de acá y el de acá. No hay mayor ciencia más que crear los Box Collider. Como este tiene una forma especial, lo único que hice fue modificar sus parámetros para que calcen con el área que yo crea conveniente. Por ejemplo en el caso del tamaño, no se ve bien, voy a extenderlo, ahí es donde se ve. Por ejemplo, ven, ahí lo estoy extendiendo. Voy a hacer ahora otro también, con eso puedo definir los objetos con los cuales voy a colisionar. He colocado una viga aquí, una viga adicional, así que voy a aprovechar y voy a poner el Box Collider y el Rigidbody. El Rigidbody en 0.1. Igual, como en todos los juegos, todos los parámetros que estamos poniendo son totalmente modificables, nosotros vamos a tener que modificar esos parámetros en cualquier momento, porque necesitamos testear que funcione bien, que el salto sea el correcto, que el impacto sea el adecuado, el área de colisión sea el necesario para el juego, etc. Tengan en cuenta que el desarrollo de juegos es un área donde el testeo o el testing es constante. No es que yo hago mis tres líneas de código, mi escenario y así queda, esa no es la realidad del desarrollo de videojuegos. En este puente, como ven también, ya yo le he puesto en este caso es un Mesh Collider, que se basa en la forma de nuestro objeto. Estamos viendo y esta viga de acá también tiene su propio Mesh Collider. Voy a aprovechar y le voy a poner el Rigidbody en 0.1 Con esto tengo ya la mayoría de elementos que son necesarios para nuestro juego, por lo menos de esta vista.

Unity práctico: Videojuego 3D runner

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4:29 horas (43 Videos)
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Fecha de publicación:9/09/2016

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