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3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Agregar mapa de desplazamiento

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Una vez que ya tenemos creada la textura de nuestro modelo, vamos a agregar los mapas de desplazamiento al pantalón, para ello aplicamos un modificador VrayDisplacementMod que nos ayuda a generar el efecto de desplazamiento de geometría, usando el mapa generado en Mudbox.
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Transcripción

Ahora vamos a agregar a la textura un efecto de relieve con Normal Map y también el desplazamiento de geometría. Hasta el momento, nosotros hemos trabajado en nuestra textura con dos tipos de información, la información en escala de grises que nos genera el mapa de oclusión, también nos genera un mapa de suciedad y también nos genera el mismo mapa de textura pero en escala de grises. Esto en combinación con el 'unwrap' del pantalón, en el cual nos muestra el color que tiene la parte superior del pantalón y la parte inferior, se combinan dentro de un mapa Composite, y usando el tipo de fusión Multiplicar, generamos nuestra textura. De esa forma tenemos un poco más de realismo. Pero fíjense, nosotros ahora le vamos a agregar un adicional en el cual se generan los efectos de desplazamiento, logrando así tener un resultado muy parecido al que teníamos dentro de Mudbox, donde tenía los detalles de pliegue ropa lo detalles de arrugas, etc., ¿no? Entonces vamos a crear ese detalle. Primero vamos a desconectar la textura para ver cómo funciona únicamente el mapa de Normal. El mapa de Normal lo creamos también dentro del mismo V-Ray, Mapas, V-Ray y aquí tenemos VRayNormalMap. Este mapa de V-Ray nos va a permitir poder vincular el mapa de normales y un mapa adicional que viene en la carpeta de texturas, que es esto que está aquí. Lo vinculamos, ahora vamos a arrastrar sobre el canal Bump. Vamos a ver la intensidad que tiene ese mapa Bump, 90, y vamos a mostrar un "render" por ejemplo en la parte del medio. Vamos a cancelar un momento, quiero que me muestre únicamente el Bump, así que deshabilito el desplazamiento y ahí podemos ver, fíjense, este es el Bump que genera el Normal y los efectos de relieve que son mínimos, eso lo va a generar directamente el desplazamiento. Normalmente mandamos un "render" sin desplazamiento y ahí vemos el relieve sobre la superficie para poder apreciar mejor los detalles. Ahora le vamos a agregar el desplazamiento a la geometría. Para ello seleccionamos el objeto, le aplicamos el modificador VRayDisplacement y lo que hace este modificador es reconocer una textura como desplazamiento. Esa textura nosotros la hemos generado desde Mudbox, que viene a ser esta, y esta información, como ya lo habíamos mencionado, la parte blanca es la que sale de la superficie y la parte negra es la que está por dentro del objeto, quiere decir que se generan agujeros o superficies hundidas sobre nuestro modelo. Para ello voy a seleccionar entonces y arrastramos y conectamos con Textmap del modificador VRayDisplacement. Lo dejamos como instancia y este VRayDisplacement reconoce este mapa porque ya tiene coordenada de textura. Recuerden que es la misma coordenada que tiene el color para el short. Entonces es importante haber hecho coordenadas para nuestro objeto. En la parte inferior vamos a colocar un valor en intensidad, por ejemplo 0,5 y en Shift -0,15. Esto es la intensidad con la que va a generarse el desplazamiento. ¿Cuántos centímetros, por ejemplo? Aproximadamente 0,5 centímetros, y el valor de Shift contrarresta a este parámetro de la intensidad, hace que los objetos no se sientan muy inflados y no se atraviesen entre ellos mismos. Entonces vamos a colocar un valor de 0,15 centímetros. Nuevamente ahora renderizamos en la parte izquierda, renderizamos esta sección de la geometría y vamos a ver que aquí ahora aparecen los detalles de la escultura que hicimos dentro de Mudbox, fíjense. Estos detalles no los vamos a ver si es que no aplicamos VRayDisplacement, y no se ve muy real un short, parece como si fuese de cartón. Entonces de esa forma se ve un poco más real. Y si nosotros trabajamos aún más estos detalles, el resultado se ve mucho mejor. Ahora sí, conectamos nuevamente el material sobre el canal Diffuse, renderizamos todo el objeto. Como podemos apreciar en la imagen, ya tenemos el "render" final, totalmente diferente de nuestro primer "render" en el cual aplicamos simplemente la textura como primer canal. Trabajando con mapas de oclusión, mapas por ejemplo de suciedad, Displacement, Normal y el color de forma independiente, logramos que nuestra textura sea mucho más real. Entonces, esto es el flujo de trabajo para crear un material de tela para nuestro modelo.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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