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Unity práctico: Videojuego 3D shooter

Agregar la animación de caminar y sus condiciones

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Empezaremos a controlar a nuestro personaje usando condicionales que nos permitan definir sobre qué animación estaremos trabajando. Estas animaciones pueden interactuar con inputs como, por ejemplo, el teclado.

Transcripción

Ahora que ya tenemos nuestro personaje con la animación inicial, agregaremos unas más para poder ver más animaciones. Acá voy a borrar el que agregamos de animar, para ver un poco el orden en el cual vamos a estar trabajando. Nuestro personaje va a estar en una posición estática hasta que nosotros decidamos que empiece a caminar. Para eso vamos a buscar la animación de caminar y la arrastramos acá. Además de eso, nuestro personaje en algún momento va a morir por el ataque de los zombis, así que vamos a seleccionar el de muerte y lo ponemos acá. Si quieren ver cómo funciona la animación, solamente dentro de la opción de Project seleccionamos la animación y le damos play. Igual acá, está caminando, y el que ya hemos agregado es este de aquí. Tenemos nuestras animaciones, lo que tendríamos que hacer son las transiciones. Para eso tengo que crear algunas condiciones aquí en la opción de Parámetros. ¿Qué son estas opciones? Lo que va a pasar es que por ejemplo para poder avanzar hacia alguna animación, yo necesito tener ciertas condiciones. Por ejemplo, si estoy detenido y quiero caminar, tendría que activar un evento o algo que me diga: voy a caminar. Para eso vamos a crear un parámetro de los cuales nos da como opción cuatro tipos de parámetro: Float, que lo que hace es pedirme un valor con decimales; la opción de entero, "booleano" –"true" o "false"– y un Trigger. Un Trigger es un evento, es como un disparo, ¿no? Una sola vez y se ejecuta un tipo de acción. Vamos a crear una del tipo flotante que la vamos a llamar 'speed'. Este parámetro nos va a permitir a nosotros saber cuándo el personaje está avanzando o se ha quedado detenido. Una adicional va a ser del tipo "booleano", que es cuando esté caminando 'isWalking'. La idea es que cuando esté activo esta variable, empecemos a caminar. Cuando no esté activo, por ejemplo, cuando el usuario suelte la tecla W por ejemplo, se desactiva y ya no tiene que entrar a esta animación. Otra variable va a ser un evento, que es cuando muera nuestro soldado. El soldado va a morir y esto no va a ocurrir varias veces, es un solo evento y es único. Entonces, cuando yo dispare este Trigger de muerte se ejecuta una sola vez de forma inmediata. Ahora vamos a ver el tema de las transiciones de nuestra animación. Por defecto está 'idle'. Voy a darle clic derecho y voy a decirle que vamos a crear una transición hasta caminar. Clic y ya está. Lo que ha pasado es que hemos creado una transición y la vamos a ver aquí, voy a mover la línea de tiempo del estado quieto del personaje y miren, hay una transición. No hay un salto directo a la animación, sino hay una transición al otro estado, que es caminar. Lo que vamos a hacer aquí es quitarle esta opción, que cuando termine la animación, ¿qué sucede? Cuando está activo, yo quiero saltar de esta animación a esta, si está activo va a esperar que termine todo el ciclo de animación que hay aquí para recién saltar. Y eso yo no quiero, porque ni bien presione W o la flecha hacia adelante, quiero inmediatamente empieza a caminar. Entonces desactivo este "check". Aquí podemos ver un tema de duración de las animaciones, pero por ahora lo vamos a dejar así. Vamos a ver cómo se ve, está quieto el personaje e inmediatamente pasa a la animación. Lo que estamos viendo en esta parte –voy a cerrar esto un momento– son las condiciones. Yo aquí puedo agregar una condición. Por el hecho de haber dado clic, me agrega la primera, pero en realidad puedo escoger cualquiera de ellas. Yo le voy a decir que entre de aquí a acá, siempre y cuando la velocidad sea mayor a 0.01, o sea, ni bien empieza a caminar va a cambiar la velocidad. Adicional a eso voy a crear una condición más, que es cuando la condición de 'isWalking', esté en True. Si estas dos se cumplen, va a entrar de esta animación a esta. Basta que una no, no va a ingresar. Vamos a hacer otra transición, ahora de regreso. Selecciono mi transición y lo mismo, le quito el "check" y podemos ver la animación que tiene nuestro personaje. Las condiciones serían inversas, ¿no?, cuando la velocidad sea menor a 0.01, y además de eso, cuando el 'isWalking' sea falso. Con esto nos aseguramos de que cuando se cumplan las dos condiciones, pase de esta transición a esta de acá. ¿Cuándo podría pasar el tema de la muerte del personaje? Puede pasar aquí y puede pasar acá. Entonces clic derecho, hacer una transición a morir y cuando seleccionamos la transición, quitamos este "check" y la condición que vamos a usar es morir. No hay "true", no hay "false", no hay números, nada, porque es un "trigger". Quiere decir que el personaje, cuando esté de pie y reciba un impacto o algo pase, va a morir. Vemos de nuevo la animación. ¿Cuando estas caminando también puedes morir? Sí, clic derecho, hacer una transición a morir. Selecciono, le quito esta opción y vemos la animación. Estoy caminando y puedo morir. La condición sigue siendo la misma, estoy caminando y puedo ir a la transición de morir. Con esto hemos agregado nuestro "animator controller" del personaje.

Unity práctico: Videojuego 3D shooter

Desarrolla un videojuego del tipo shooter usando Unity como motor 3D. Crea los elementos visuales necesarios en un escenario y empieza a agregar a los personajes y enemigos.

3:36 horas (40 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:30/08/2016

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