3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Agregar detalles de Ambient Occlusion

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Luego de haber agregado la textura de tela a nuestro pantalón, ahora le vamos a añadir más realismo agregando suciedad en él gracias al mapa de Ambient Occlusion que es generado en la herramienta render surface de 3ds Max. También veremos cómo controlar el color de forma independiente y agregarlo a un mapa composite.
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Transcripción

Ahora veremos cómo agregar sombras automáticas a nuestra textura y también un efecto de suciedad. Fíjense, en la parte del bolsillo vemos suciedad, y hacemos que nuestra textura sea un poco más real. Nosotros, hasta el momento, tenemos ese tipo de "render" donde nuestra textura se ve uniforme y no se ve tan real. Vamos a tratar de conseguir esto y hacemos lo siguiente. Para esto, nuestro mapa de textura, que es la imagen que hemos estado trabajando, tiene un Tiling de 6 y 6 en U y en B. Esto nos permite que nuestra textura salga más nítida, y le desactivamos también el filtro. Y en Blur hemos colocado 0.25. Con esto, en nuestra textura se nota un poco más de detalle en las fibras del textil. Ahora vamos a aplicar unas sombras automáticas que genera el 3ds Max. Para ello seleccionamos el modelo, vamos al menú Rendering y en la opción Render Surface Map vamos a generar un mapa de oclusión. El mapa de oclusión nos va a servir para darle ese efecto de sombras que tiene por ejemplo acá el bolsillo debajo de la solapa o también las sombras que genera esta parte con la tela, y justamente esta unión nos muestra un efecto de sombras. Vamos a seleccionar el tamaño y el botón indicando Occlusion Map, presionamos y nos muestra un mapa de oclusión. Fíjense, aquí nos muestra la sombra que existe en el área que ocupa el bolsillo, la sombra de la línea que es la parte lateral del short, en la parte inferior también cuando se une con el bloque de esa geometría y las sombras que generan en realidad todos los objetos que están pegados a esta geometría. Por ejemplo, la sombra que genera la correa en esta parte nos va a generar un efecto de sombra. Eso yo lo tengo generado y lo vamos a importar a nuestro proyecto: Standard, Bitmap, vamos a importarlo, Short Ambient Occlusion, listo. Una vez que tengo esto, vamos a combinar ambos mapas con otro mapa que se encarga de combinar texturas: Standard, Composite. En el Composite, vamos a crear un "layer" adicional. En el "layer" 1 vamos a colocar la información que nos brinda esta textura, que sería el color de la textura, "layer" 1. Y el en "layer" 2 vamos a colocar la información de la oclusión. Y dentro del Composite vamos a combinar con un Multiply la información de la oclusión sobre la información de color de nuestra textura. Ahí podemos apreciar y le vamos a bajar la intensidad más o menos a 75. Renderizarmos, vamos a ver hasta el momento que vamos a tener un efecto de color sobre nuestra textura. No me está mostrando el efecto, nos olvidamos algo, fíjense, nosotros hemos creado el Composite, pero no lo hemos conectado a nuestro mapa para el Ambient Occlusion. Seleccionamos y ahora este es el mapa que se va a actualizar en nuestro material. Regresamos a "render", fíjese como estaba saliendo el "render". Ahora nuevamente renderizamos y vamos a ver un efecto de sombras. Ahí vemos el efecto del mapa de oclusión, nos genera un poco más de ruido, un poco de "noise" sobre la textura, el cual hace que se vea un poco más real. Si comparamos con nuestro "render" anterior, esto es muy liso, muy fino, está completamente uniforme la tela; mientras que esa textura se ve mucho mejor. Ahora lo que voy a agregar es, adicional a esto, un poco más de suciedad. Por ejemplo, esto lo puedo hacer con cualquier tipo de textura. Para este caso yo tengo una textura ya en nuestra carpeta base, Bitmap, por ejemplo esta, 'dirt'. Seleccionamos y a nuestro mapa Composite vamos a agregar un nuevo "layer". En el nuevo "layer" voy a conectar este mapa Dirt y también lo vamos a multiplicar. Seleccionamos Multiply, pero le damos una influencia únicamente de 15. Y vamos a ver que en el bolsillo o en alguna parte del pantalón va a ir apareciendo suciedad en la textura, listo. Podemos apreciar ahora que nuestra textura está un poco más creíble. Si nos damos cuenta, aquí apareció como una suciedad, en la parte inferior también, por acá también se nota un poco de suciedad. Si nosotros aumentamos la intensidad, posiblemente aparezca más intenso ese efecto de suciedad. Esto hace que nuestra textura se vea más real. Fíjense y comparemos con la otra parte la pierna. Ahora a esto le vamos a corregir por ejemplo el color. ¿Qué pasa si yo quiero cambiar el color? No quiero que sea este color en el pantalón. Pues bueno, entonces hacemos lo siguiente. Esta textura o este mapa ahorita nos está proporcionando el color que se está mostrando en el "render". Nosotros lo que vamos a hacer es quitar esa información del color, voy a quitar por ejemplo agregándole un mapa de Color Correction y voy a indicar que esa textura únicamente nos muestre información en blanco y negro. Selecciono la opción Color Correction y cambio a opción Monocromo. Ahora esta textura únicamente genera información en blanco y negro de los detalles que tiene esta textura, por ejemplo las fibras del material. Y adicional esto, vamos a crear nosotros un mapa de V-Ray que sea un mapa de color y aquí vamos a agreagar cualquier color que nos guste que tenga el pantalón. Por ejemplo un color un poco marrón oscuro. Y voy a crear ahora nuevamente un mapa de composición. Composite, le agregamos dos capas. En la capa uno va a estar el color y en la capa dos va a estar nuevamente toda esta composición. Vamos a colocar aquí encima toda la composición que es información solamente en blanco y negro, vamos a colocarlo dentro del "layer" 2. En esta nueva composición, vemos que la capa uno proporciona el color blanco y negro y vamos a multiplicar y esto se combina, fíjense, con nuestro material. Vamos a cambiar a 75 % de influencia y esto ahora va a ser el nuevo material para nuestra textura de tela. Arrastramos, combinamos y fíjense, voy a sacar un "render" un poco más pequeño. Ahí observamos, si yo cambo el color aquí ya puedo controlar el color de nuestros objetos, lo vamos a hacer más claro, por ejemplo ahí, ¿OK? Renderizamos, se siguen apreciando los detalles de la textura, simplemente como un color diferente. Ahora si yo deseo cambiar el color, por ejemplo de la parte superior un color y la parte de abajo, otro, para ello tendríamos que usar la información del 'unwrap' que tiene nuestro pantalón. Dentro de Photoshop nosotros tenemos por ejemplo el 'unwrap' y hemos pintado de forma independiente la parte de pantalón que sería esta y la parte superior del pantalón que sería esta que está arriba. Y si nos damos cuenta, tienen colores diferentes. Esta información la vamos a usar dentro del pantalón, seleccionamos el material, por ejemplo en la parte de abajo yo ya tengo asignado ese mapa, bueno, no está, lo agregamos nuevamente, Standard, Bitmap, seleccionamos el mapa 'Diff', listo. Ahora, en lugar entonces de colocar este color, vamos a colocar este mapa y como nuestro pantalón ya tiene 'unwrap', va a reconocer la posición que tenga cada uno de estos colores en esa textura. Seleccionamos, reemplazamos aquí y vamos a ver ahora que nuestro mapa de textura reconoce los colores. Aplicamos esto al pantalón y vemos en la parte inferior, ahí podemos ver el material de tela, podemos controlar juntamente el 'unwrap' del pantalón con la escala de grises que proporcionan la información de la textura y estos, unidos con un mapa Composite, generan un material de tela mucho más realista.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

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Fecha de publicación:29/08/2016

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