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3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Agregar detalles al modelado de la pierna con 3ds Max

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En este video aprenderemos cómo crear los dedos mecánicos de nuestro robot, también vamos a crear la base de la plataforma en los pies todo ello usando simplemente edición de polígonos y las herramientas de transformación (mover, rotar, escalar).
08:08

Transcripción

Continuamos con el modelado y ahora vamos a hacer la parte frontal del pie. Por ejemplo, actualmente tenemos estos dos polígonos, los vamos a aislar. Ya hicimos la parte trasera y la parte frontal. Y ahora lo que vamos hacer es esta sección de la geometría, la cual tiene como una capa en la parte interna, así que nos vamos a la vista frontal. Aquí voy a hacer por ejemplo un Inset de polígono. Aplico nuevamente Inset aproximadamente a ese punto. Luego voy a bajar un poco mas los vértices en vista frontal, esto vértices que están aquí, aproximadamente ahí. ¿Qué hacemos ahora? Fíjense, vamos a mover este polígono hacia atrás. Selecciono, hago ese movimiento, nuevamente aplico Inset y ahora hacemos un Extrude, bajamos un poco esto y ahí tendríamos la parte del pie. Lo que vamos a hacer a continuación es seleccionar estos dos segmentos y presionando la tecla Shift y haciendo clic sobre Vértice, cambiamos la selección de segmentos a vértices. Ahora lo escalamos al medio. Listo. ¿Qué es lo que hacemos ahora? Va a ser la parte lateral. Hacer un Chamfer. El Chamfer nos ayuda a dividir estos polígonos. Ahí tenemos. De igual forma aquí, Chamfer, perfecto. Y aquí estos vértices los vamos a juntar un poco más hacia el centro. Escala nuevamente los vértices y la herramienta Escala ayuda a que ambos lados se muevan hacia el centro. Ahí está en vista lateral, vamos a escalar un poco más esto hacia los costados. No mucho, ahí no mas. Ahora lo metemos, más al centro, ahí. ¿Qué es lo que hago acá al frente? Vamos a seleccionar este polígono y lo que voy a hacer es un Inset nuevamente. Inset, escalamos hacia el centro y listo. Eso sería parte del pie de nuestro robot. Y para que no quede este polígono que tiene más de cuatro lados, lo que vamos a hacer es una conexión hacia la parte de atrás. Para ello, este polígono lo vamos a eliminar. Ahí tenemos un agujero, fíjense, y voy a hacer una conexión al centro. Aplico Ring, se conecta hasta la parte de atrás y hago Connect. Dos conexiones y lo abrimos hacia los costados, más o menos ahí. Y luego con la herramienta Vértice vamos a conectar estos dos. Connect y Connect. Fíjense, ahí tenemos nuestro polígono ya de cuatro lados, y esto un poco más hacia delante. Grow, pero esto no. Listo. En vista lateral, ahora acomodamos, por ejemplo con vértices esta parte que se vea en esa dirección. Esto de igual forma, muy grande, un poco más atrás. Listo, ahí está. Eso sería la parte frontal del pie. Ahora ¿cómo logramos hacer? Por ejemplo, escalamos un poco más para que no esté atravesando con los polígonos. Seleccionamos un momento esto, ahí seleccionamos un poco hacia abajo y hacia los costados. Listo, ahí tenemos estos dos elementos. Ahora lo que vamos a hacer es la parte lateral de este objeto, que más o menos se parece a esta sección. Fíjense, ahí se ve hacia los costados. Es como una base que tiene esta geometría, entonces lo que voy a hacer es simple. Vamos a seleccionar todos estos polígonos, vamos a seleccionar todos estos segmentos y lo vamos a mover un poco más hacia abajo. A ver, en vista lateral. En la imagen nos damos cuenta hasta dónde. Movemos hasta este punto. Listo. Y luego vamos a crear una conexión en esta parte. Creo que hemos movido un poco hacia el medio este polígono así que vamos a regresarlo a su sitio. Seleccionamos estos dos, y los movemos hacia el centro. Eso ha pasado. Entonces ahora selecciono, ahora sí. Hay que tener mucho cuidado con mover en la vista frontal y lateral. Listo. Ahora sí, seleccionamos esto, vamos a mover un poco más hacia abajo, como teníamos planeado, ahora sí. Y selecciono y aplico Swift Loop. Swift Loop, ahora lo alineamos en el eje Y, ahí vemos. Y voy a seleccionar estos polígonos y le aplico la herramienta Extrude, pero en modo local. Fíjense, Extrude en modo... Aquí está, modo Local. Vemos Extrude modo Local, ahí ahora sí. Ahora movemos este parámetro, le damos a OK y luego voy a mover todos estos que están aquí hacia los costados, más o menos hasta ese punto. Aquí lo único que me queda hacer es levantar un poco más estos segmentos y ahí va teniendo la forma de la base que tenía nuestro diseño en el Arte conceptual. Ahí se va pareciendo, seleccionamos un poco más. Listo. Si regresamos nuevamente, esto ya lo podemos eliminar porque ya hemos llegado al diseño de nuestro pie. De la misma forma, aplicamos al otro lado del pie en la parte de atrás este diseño. También hacemos lo mismo que en la parte frontal y eso sería todo en la parte el pie.

3ds Max 2017 práctico: Modelado inorgánico avanzado

Utiliza las herramientas de edición de polígonos para construir un robot, repasando las principales herramientas de Editable Poly y las nuevas actualizaciones de 3ds Max 2017.

3:40 horas (31 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:13/10/2016

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