El 14 de septiembre de 2017, publicamos una versión revisada de nuestra Política de privacidad. Tu uso continuado de video2brain.com significa que aceptas este documento revisado, por lo que te recomendamos que dediques unos minutos a leerlo y comprenderlo.

Maya 2017: Modelado y texturización

Adaptación de la geometría al globo ocular

Prueba ahora LinkedIn Learning sin cargo y sin compromiso.

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
En el momento en el que ponemos una esfera dentro de la cuenca del ojo del personaje, comprobamos cómo muchas veces la geometría de la cabeza no alberga correctamente al ojo. Realizamos una corrección para que el ojo quede correctamente colocado.

Transcripción

Ahora, por tanto, voy a ajustar la geometría de la cabeza del personaje, y, para hacer esto, entro en los vértices, y al entrar en los vértices, voy seleccionando con cuidado aquellos vértices que necesito. Voy a verlos mejor, por ejemplo, en la vista frontal, si hace falta, salto a la representación alámbrica para poder seleccionar correctamente los vértices que me hacen falta. También hay que tener cuidado porque, de vez en cuando, puedo seleccionar por accidente vértices de la parte de atrás de la cabeza, es muy común. Ahora lo que hago, como podemos ver, es lanzar estos vértices hacia adelante para que abracen correctamente al globo ocular, y que el globo ocular se quede, finalmente, dentro de la cabeza del alienígena. Lo mismo voy a hacer con este grupo de vértices de aquí, cuidado porque, probablemente, también he llegado a seleccionar vértices de la parte de atrás. Muevo estos vértices y consigo, finalmente, que el globo ocular esté dentro de la cabeza de nuestro personaje. Me acerco para seleccionar, afino la selección, y aquí tenemos, finalmente, nuestro personaje preparado para empezar a funcionar. Vamos a ajustar todavía un poquito más los vértices. Probablemente, estos vértices ahora están demasiado salidos. Podemos meterlos un poco porque el ojo nos lo permite perfectamente. Y, evidentemente, ya no nos falta nada para sacar la nariz. Podemos empezar a esbozarla a partir de estos vértices que tenemos aquí. En este caso, este personaje no tiene una nariz especialmente marcada, por tanto, tampoco me hace falta modelar una nariz demasiado perfilada. Una vez que tenemos esto, puedo seguir trabajando, mejorando la geometría del personaje. Y, por ejemplo, vamos a quitar vértices que no nos sirvan para nada, con cuidado porque he seleccionado accidentalmente unos cuantos vértices. Y, por ejemplo, estos vértices me los puedo llevar hacia adelante, ya que tampoco es necesario, en absoluto, que esten los ojos tan hacia las orejas. Esto se empieza a parecer bastante más a lo que estaba buscando, así que ahora vemos que ya empiezo a tener el ojo que estaba buscando, el ojo que estaba esperando. Y luego, evidentemente, con el modelado simétrico tendríamos lo mismo para el ojo que esta en la otra parte de la cabeza de este personaje. Estamos, por tanto,modelando este objeto, déjame duplicar este ojo, eso no me cuesta nada, pero ya sabes que si se sale el ojo de la cabeza, no hay porque preocuparse, porque me falta ajustar el ojo izquierdo, no lo voy a ajustar. Ya sabes por qué; porque luego realizaré este modelado simétrico. Ajustamos la cabeza, aunque quede metida en el cuello, pero no estaría mal que acabáramos de ajustar estas caras del cuello, por tanto, selecciono este grupo de caras y, fácilmente, con una extrusión voy a acabar de sacar el cuello del personaje. Otra extrusión, y el cuello se mete en la camisa y problema solucionado. Devolvemos la cabeza al sitio, y vemos cómo el modelado por loops nos permite trabajar fácilmente al personaje y nos permite editar su geometría. Sobre todo, estamos trabajando con un tipo de modelado tal, que cuando hagamos la animación, esta es una de las cosas más importantes, el personaje se deformará lo más correctamente posible.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

5:00 horas (55 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.