Maya 2017 esencial

Activar la reflexión en los materiales

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Algunos materiales tienen la capacidad de reflejar a los objetos que tienen alrededor. Con Arnold no solo podemos conseguir este efecto, sino que también podemos matizar la calidad de la reflexión usando efectos de desenfoque.

Transcripción

Aunque Arnold nos propone sus propios sombreadores, también hay que decir que es perfectamente compatible con los sombreadores por defecto de Maya, es decir con los sombreadores clásicos. Voy a realizar una demostración a través de la cual voy a crear en primer lugar una primitiva de polígonos y esta primitiva la voy a escalar y la voy a colocar en mitad de la calle. Una vez más entramos en la visión a través de IPR y comprobamos que en la visión interactiva a través de IPR tenemos esta esfera ocupando una gran parte de la parte central de la calle. Por cierto que me gustaría tener un poquito más de claridad en la imagen y esto lo puedo conseguir fácilmente seleccionando el cielo y simplemente cambiando, aumentando su intensidad. De esta manera puedo muy fácilmente como veis aclarar la parte de iluminación de esta esfera. Bueno pues esta esfera por defecto tiene aplicado un sombreador Lambert y el sombreador Lambert está muy bien para una gran cantidad de cosas, pero tiene una pequeña pega y es que no tiene parámetros de especularidad, quiero decir con esto que es un material completamente mate. Fantástico si voy a hacer un material que sea mate, pero no tan bueno si quiero un material que tenga brillo o que tenga reflejo. Para ello por tanto, voy a hacer clic con botón derecho en la esfera, voy a asignar un nuevo material y de esta lista de materiales, donde vemos filtrados aquellos que son compatibles con Arnold, observaré que el primer material en la lista es un material llamado 'Blind'. El material Blind es mi segunda opción de preferencia después de Lambert cuando quiero trabajar con un material que sea compatible con prácticamente cualquier motor de Render. Así que hago clic en Blind y observo como, para empezar, la esfera aparece razonablemente más brillante, tiene más reflexión de lo que tenía antes. No solo Blind admite reflexión, sino que tiene algo de reflexión por defecto. Vamos a comprobar, por tanto, como en los parámetros del material Blind observaré un parámetro llamado 'Excentricidad' El parámetro Excentricidad junto con el parámetro de Reflectividad van a permitirme trabajar con la reflexión del material. Vamos a comprobar como si bajo reflectividad el objeto tiende a reflejar menos, mientras que si subo reflectividad el objeto tenderá a reflejar más. Lo mismo puedo conseguir con el color de reflectividad. Comprobaremos como si bajo el color Especularidad el objeto dejar de reflejar, mientras que si lo hubo prácticamente hasta el color blanco diríamos que el objeto es prácticamente cromado. Con el color, por tanto, y con el parámetro de Reflectividad podemos configurar, podemos controlar la cantidad de reflexión: cuánto refleja el material. Pero además con el parámetro de Excentricidad podemos controlar cómo de difuminada es la reflexión. Observaremos que en la esfera tienden a reflejarse, quieren reflejarse los edificios que tenemos alrededor, pero no acaban de estar definidos, están ligeramente difuminados. No estoy hablando ya de si la esfera refleja más o la esfera refleja menos, estoy hablando de que los objetos se ven ligeramente más o menos difuminados. El difuminado se consigue controlar perfectamente con el parámetro de Excentricidad. Si bajo la Excentricidad comprobaré como tengo una reflexión prácticamente perfecta. Los edificios ya no están difuminados, los puedo ver perfectamente nítidos. A medida que voy aumentando la Excentricidad, comprobaré como la imagen en la escena se va poco a poco difuminando hasta que más allá de 0.5 prácticamente me es muy difícil llegar a apreciar detalles. Veo que sí, es cierto, se empieza a reflejar algo en la pantalla, pero no puedo apreciar exactamente qué es lo que se está reflejando. Y por supuesto una vez más quiero recalcar la facilidad de trabajo que me da la representación con IPR, ya que me permite estar realizando cambios en pantalla sin tener que lanzar un Render nuevo cada vez. Hemos visto por tanto cómo podemos modificar no solo las propiedades del color difuso, –el sombreador Blind tiene un color y una textura exactamente igual que el sombreador Lambert– sino que además con 'Specular Shading' podemos especificar cómo va a reflejar un material.

Maya 2017 esencial

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Fecha de publicación:14/10/2016

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