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Le Delay va récupérer l'animation d'un objet et la transférer au réseau MASH en lui rajoutant un délai configurable, tandis que le Flight permet de simuler des essaims.
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Transcription

Nous allons maintenant voir le Node de delay qui va permettre de récupérer l'animation d'un objet et l'appliquer à notre réseau en la décalant au fur et à mesure. Donc je vais créer un cube. Je vais venir créer un réseau comme ceci. Je vais venir créer un autre cube, qui lui va être animé. Donc je vais l'animer de 1 à 50 par exemple et je vais le faire monter, l'agrandir et faire une rotation. Voilà, il est animé. Je vais revenir sur mon réseau. On va fermer ça. Je vais venir dans mon Mash editor qui va me permettre de gérer ça plus facilement et je vais venir mettre delay. Donc le delay je peux l'utiliser en mode normal c'est-à-dire sans objet. Cela va juste décaler les animations déjà appliquées à notre réseau dans le temps. Là je vais l'utiliser avec un objet. Donc je vais venir connecter un leader. Donc ça va être un Mesh animé et vous voyez qu'il a récupéré l'animation. Donc je peux masquer mon objet qui était animé et venir régler tout ceci. Donc en terme de réglage, je peux venir régler. Il est passé en follow the leader automatiquement vous voyez à partir du moment où j'ai connecté mon Mesh. Je peux rajouter de l'aléatoire dans le temps pour qu'ils ne se déclenchent pas tous dans l'ordre où ils sont placés. Un offset dans le temps. Pareil, pour le décaler dans le temps et définir le nombre de steps dans lesquels va se passer l'animation. Je peux choisir de le faire sur position rotation échelle ou uniquement sur position et rotation si je le désire. Alors j'ai pas encore caché lui, c'est pour ça qu'on le voit encore. Je vais le masquer. On le masque en mode play. Non, il le remet automatiquement. Donc on est obligé de l'avoir. En terme d'autres réglages, je vais revenir sur mon delay. Comme toujours je peux ajuster à la force et la force aléatoire. On va voir maintenant un autre Node. Donc je vais venir sur mon éditeur. Je vais supprimer mon delay et je vais rajouter mon cube. J'en ai pas forcément besoin. Je vais rajouter un Node un peu compliqué. Ca va être le Node de Flight. Déjà vous voyez que l'affichage a pas mal changé. On revient tout là-haut donc vous voyez déjà qu'il a beaucoup de réglages. Si je fais play on va voir ce qui se passe. Je vais passer en Wire Frame pour qu'on y voit un peu mieux. Donc vous voyez que j'ai des trucs assez aléatoires qui se passent. Le flight va permettre de faire orbiter nos objets. Alors en terme de réglage déjà, je vais aller sur mon distribute et je vais mettre un peu plus de points. Et je vais regarder ce qui se passe. Voilà, donc du coup on voit un peu mieux ce qui arrive dès qu'on va commencer à avoir un peu plus d'objets. Donc ça va nous permettre de simuler plein de choses que ce soit des oiseaux, des abeilles ou n'importe quel type d'animation de cet ordre-là. Je vais venir sur mon flight et je vais pouvoir choisir la force de séparation. Donc je vais vous montrer déjà où on peut la régler. Donc on va avoir deux zones : la zone d'alignement qui va les forcer à s'aligner quand ils seront à l'intérieur, et la zone de séparation qui va les forcer à se séparer quand ils seront à l'intérieur. Chaque zone aura sa propre force, séparation, d'alignement et on aura également une force de cohésion qui les force à rester ensemble. Donc si j'augmente ces zones, vous voyez que les icônes viennent changer et du coup je vais avoir des comportements différents. Si je viens agrandir ma zone d'alignement, ça va les forcer à s'aligner. Tandis que si je la diminue, il y aura moins d'endroits où ils resteront alignés. De même pour la séparation. Vous voyez si je l'agrandis ça les force à se séparer. Donc je pourrai régler la force, à chaque fois dans les différents domaines. La distance de recherche. Donc la distance à laquelle ils vont continuer à essayer de se rechercher. Donc je vais venir comme ça. Le nombre de compagnons qui vont chercher. L'angle de vue, c'est une sorte de mini intelligence artificelle où ils vont venir chercher leur compagnon pour les suivre. Je peux rajouter leur vitesse minimale et maximale. La steering force ça va être la vitesse d'accélération. Est-ce qu'ils accélèrent très très très vite ou au contraire beaucoup plus progressivement ? La même chose pour les rotations. Je peux changer leur Mass. Donner des Mass aléatoires pour qu'il y en aient qui soient plus ou moins légers. Avec des forces aléatoires, je peux rajouter ou diminuer la gravité et l'inertie. De même que la distance. Je peux choisir plusieurs types de gravité en choisissant leur emplacement. Définir un objet qui me servira de centre de gravité. Ajuster la zone de séparation donc l'influence sur la dégradation de la force à l'aide d'une courbe. Pareil pour l'alignement, la cohésion. Les obstacles, les attracteurs, les prédateurs et proies qu'on va voir après. La gravité. Donc on peut afficher les attractors, les obstacles, les prédateurs, les proies ou rien du tout si on préfère. On va voir la force de l'attraction donc on peut la baisser ou la diminuer. Le mode d'arrivée qui les fera arriver différemment. Alors l'arrival mode ce n'est pas l'arrivée, ça force les points à stopper quand ils vont arriver dans la zone de l'attractor. Vous voyez, ils sont dedans. Ils arrêtent de bouger. Donc avec une Threshold, une Variance ou un Dampening qui vont régler la variance. C'est pour qu'ils ne s'arrêtent pas tous à la même vitesse et le Dampening c'est la vitesse à laquelle ils s'arrêtent. Vous voyez que là ils s'arrêtent vraiment très très vite. Si je mets en Dampening plus léger, ils vont s'arrêter plus progressivement. Si je commence à augmenter, ça va venir les figer. On peut rajouter des objets attractors qui vont les attirer. Je peux avoir un objet animé qui va servir à les attirer. Quand il va y avoir des obstacles qu'on va créer ici donc on peut connecter un obstacle. En Mesh si j'ai en Mesh, créer un locator qui fera office d'obstacle. Je peux définir la force de l'obstacle, la distance de recherche donc à quelle distance ils vont le voir et qu'est-ce qu'ils vont faire. Ils vont fuir tourner autour sur X, sur Y ou sur Z. Donc ça va permettre d'ajuster un peu ça et predator et proie permettra de régler la force de la proie, du predator, la distance de recherche eccetera. On peut les faire suivre également un Mesh en le connectant là-dedans et ils viendront suivre le Mesh connecté.

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Date de parution :16 août 2016

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