After Effects : Astuces et techniques

Utiliser un rig de caméra

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La meilleure manière d'animer une caméra est de la contrôler avec un rig de caméra. Vous allez voir comment procéder.
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Transcription

Une des clés pour vraiment maîtriser ces animations de caméra est d'utiliser un rig de caméra. On va utiliser un contrôleur qui va manipuler la caméra à notre place. Au lieu de tout faire avec cet outil-là, se déplacer, etc, d'appuyer sur ''p'' puis sur ''a'' pour créer des images clés en position et en point ciblé, on va déporter tout ce travail sur un objet nul qui est beaucoup plus facilement contrôlable. Pour cela, c'est très simple, vous avez une option incluse dans After Effects. Il suffit de sélectionner votre caméra, de faire un clic droit et dans ''Caméra'', de choisir''Créer orbite nulle''. Cela va automatiquement créer un objet nul situé exactement à l'endroit du point ciblé de votre caméra et qui va contrôler votre caméra. Si vous allez dans ''Nom des calques'', vous verrez ''Caméra 1 Orbite nulle''. Pour que ça soit plus clair, je vais le montrer ici en vue de haut. Nous avons notre caméra ici et ça, c'est le point ciblé. Je vais zoomer pour que l'on voie mieux. Voilà notre caméra et notre point ciblé qui coïncide avec notre objet nul. Ce sera très intéressant pour gérer notre profondeur de champs. On revient dans ''Caméra active'' et on va voir comment se servir intelligemment de cet outil. Si j'appuie sur ''p'', on fait apparaître la position. C'est un objet 3D. On va commencer par sélectionner le calque de début. Je vais passer ici en ''2 vues – horizontal'' pour avoir une vue personnalisée qui me permet de voir mon ensemble de manière plus claire. Je vais m'orienter par ici et je vais commencer sur ce personnage. Je le sélectionne. J'appuie sur ''p'' pour faire apparaître sa position que je vais maintenant copier et coller sur ma caméra orbite nulle. On se retrouve forcément cadré sur le personnage. Comme mon personnage a un point d'ancrage situé tout en bas, mon objet nul cadre ses pieds. On va monter un petit peu sur Y. Sur ma caméra, j'appuie sur "p" et je vais l'avancer sur Z, ce qui me permet de me rapprocher de cet élément. Je peux toujours me servir de mon outil ''caméra unifiée''. J'appuie sur ''c'' pour cadrer et tourner un petit peu autour. L'essentiel est de garder le point ciblé au bon endroit. Ici, avec ''position'', je vais me rapprocher encore plus de cet élément et je vais monter à nouveau ma caméra orbite nulle pour être à cet endroit-là. Et là, on pourrait même commencer à cadrer. Je crée ici une image clé de position, je vais l'avancer dans le temps et on va se servir de l'outil ''position'. On va l'orienter par-là afin d'avoir un début. Maintenant j'appuie sur "r" et je vais créer des images clés en rotation X et Y. Je vais les avancer à l'endroit où je veux cadrer et je vais m'orienter sur X pour être plus près du sol. Si je regarde, on voit ma première animation qui commence. On va passer à la suite. Je cadre dans ma vue personnalisée afin de mieux voir les éléments. J'aimerais passer à cet élément-là : j'appuie sur ''v'', je sélectionne l'élément, j'appuie sur "p" pour faire apparaître sa position, je copie et je vais chercher ma caméra orbite nulle. Je suis au bon endroit, je colle. Il est toujours cadré par rapport au sol donc je vais le monter sur Y. Je peux le faire dans cette vue-là. Et voyez que je commence à créer mon animation. On voit ici la courbe qui apparaît. Je vais travailler un petit peu sur Y comme ça. On va également l'avancer un peu plus vers le sol. On commence à voir un début d'animation. Je pars par-là, puis on arrive ici et on passe celui-ci. On va pouvoir continuer sur ce personnage. J'appuie encore une fois sur ''p''. Je prends son image de position, je vais chercher sur ma caméra orbite nulle, j'avance suffisamment dans le temps et j'appuie sur CTRL + V pour coller. Je vais monter encore une fois sur Y. Pourquoi suis-je obligé de faire cela ? Parce que le point d'ancrage de mes personnages est situé tout en bas. Il correspond à ma position, et de fait, dès que je colle un objet nul, il le place à cet endroit-là. Je vais travailler ici sur ma rotation Y, par exemple par-là, ce qui devrait me permettre de faire un mouvement où l'on frôle cet élément-là. Je vais passer maintenant en ''1 vue'' et je vais tout simplement créer ici des images clés de lissage continu. J'appuie sur CTRL. Arrivé aux images clés rondes, j'appuie sur F9 pour avoir un lissage à l'approche. C'est vraiment pour l'exemple, c'est tout simple. On va lancer un rendu. Je ramène cette partie ici. J'appuie sur le 0 du pavé numérique pour lancer une animation. Voici mon animation. On n'est pas vraiment en temps réel. Néanmoins, cela nous permet de constater qu'on est très fluide. C'est l'avantage du rig de caméra : il permet de créer rapidement et facilement des animations fluides qu'il serait très difficile de tenir en utilisant uniquement l'outil caméra. On aurait beaucoup moins de contrôle en faisant ceci. Autre avantage de cette méthode : on peut toujours animer ici notre caméra. Généralement, vous l'animerez toujours sur sa position et jamais sur son point. Il vaut mieux l'animer avec ces outils-là qu'avec celui-ci, l'outil caméra unifié, qui a tendance à décaler mon point ciblé. Pour que le système fonctionne, il faut que le point ciblé soit exactement à l'endroit de l'objet nul. Là par exemple, si je crée une image clé de position, je peux renforcer des impressions, par exemple en faisant ceci. On arrive là, et je vais créer plus vers le bas, comme ça. Je ne fais qu'amplifier un mouvement qui est déjà existant. Une fois ici, au contraire, on va remonter par-là. Le mouvement est fondu avec l'autre. Arrivé là, je pourrais lui demander de s'orienter plus par-ici ou par-là. Ici, on a un exemple total qui est intéressant. J'ai sélectionné ces éléments, j'appuie sur CTRL pour pouvoir passer en images clés. On est en ''lissage vitesse continu'' et ici F9 pour l'amorti. J'ai encore affiné mon mouvement de caméra. Je recommande vraiment cette méthode. Dès qu'on a des animations de caméra qui ont plusieurs points ou une certaine complexité j'utilise systématiquement cette technique. Il existe même des scripts qui vous permettent d'utiliser des versions plus avancées encore avec des contrôles de points d'effet, des contrôles pour travailler sur le gîte de la caméra, son inclinaison, etc. Néanmoins, je trouve que cette méthode fonctionne très bien car elle est rapide à créer et fonctionnelle pour des animations qui restent relativement simples.

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Date de parution :19 mai 2016

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