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Utiliser les ressources

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Profitez de la gestion efficace des ressources sous Android. Il s'agit de les séparer de la partie logique de votre application (code).
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Transcription

Nous allons maintenant aborder la gestion des ressources. Les ressources ce sont tous les éléments qui ne sont pas du code, qui sont utilsés par le code pour mettre en forme notre application. Par exemple les fichiers XML qui décrivent votre interface graphique sont des ressources. Les images que vous allez utiliser pour vos boutons ou différentes images que vous allez mettre dans l'application que vous enverrez sur le PlayStore, sont des ressources. On a aussi des fichiers tiers qui peuvent être des ressources, n'importe quel type de fichier XML que vous auriez besoin d'utiliser dans votre application. Au-delà des fichiers, on va aussi se servir des ressources pour mettre en place des constantes, notamment pour les couleurs, si vous avez des codes couleur à utiliser, plutôt que de les répéter partout dans votre application, vous allez pouvoir créer un fichier XML avec toutes les couleurs utilisées dans votre application, et des noms associés à ces couleurs-là, qui vous permettra dans votre code d'utiliser les noms de couleur, et non pas les codes, et comme ça, si un jour vous voulez changer quelque chose, vous allez le changer dans le fichier XML et ça se mettra à jour dans toute l'application. Donc on a les couleurs on a les chaines de caractères, dans tous les textes qui apparaissent dans l'application, pour pouvoir après les traduire en plusieurs langues, il faut les gérer sous la forme de ressources et ne pas directement mettre les chaines de caractères en dur dans votre code. Donc il y a beaucoup de choses qu'on peut traiter sous forme de ressources, on peut même traiter des animations sous forme de ressources, des fichiers vectoriels, des tas de choses que vous allez pouvoir transformer en ressources, pour vraiment séparer le côté logique du code avec le côté ressources. Voyons un petit peu comment ça se présente dans Android Studio, reprenons notre projet, Nous avons vu le manifeste, nous avons vu les sources qui sont stockées dans Java, et le dossier res pour « ressources » qui est ici. Nous allons le voir maintenant. Par défaut, c'est la présentation que l'on voit ici. Si vous souhaitez vous pouvez changer, mais vous ne retrouverez peut-être les choses, si vous l'avez déjà changé, que je voulais vous montrer. Soit vous avez la vue projet qui est vraiment, les fichiers comment ils sont organisés sur le disque dur. Et c'est souvent plus sympa de se mettre en mode Android, il va trier les sous-dossiers comme vous vous en auriez besoin c'est à dire quand on développe sur Android, on va gérer le manifeste, les fichiers sources Java et les ressources, les différents sous-dossiers qui organisent tout ça on n'a pas forcément besoin de s'en préoccuper pour nous, et donc n'oubliez de vous mettre en vue Android pour avoir accès facilement aux ressources. Donc j'ouvre ce dossier « ressources », et j'ai plusieurs sous-dossiers. Donc là , on a un drawable, c'est là où vous mettrez toutes vos images Tout ce qui est dessinable à l'écran, donc les png, les jpeg Tout ce que vous aurez besoin dans votre application, et ça ce sont les images qui sont stockées dans l'application, pas celles que vous téléchargez sur Internet. Celles qui sont fournies en local, par exemple, des boutons, des éléments graphiques qui seront toujours disponibles Les layouts, on les verra plus tard c'est ce qui va permettre de décrire l'apparence de chacune des activités de votre application. Ce sont des fichiers XML. Mais là, c'est pour ce menu-là par exemple Voyez, settings, il est déclaré ici le contenu du menu. Mipmap, alors c'est une variante drawable qui est utilisée uniquement pour l'icône de lancement. Alors pourquoi c'est séparé ? C'est pour une raison d'optimisation, les drawable sur les dernières versions d'Android, au moment de l'installation sur l'appareil de l'APK que la personne télécharge sur le store tous les drawables qui ne correspondent pas forcément à la bonne taille d'écran, à la bonne résolution d'écran vont être supprimés pour optimiser l'espace s'ils ne sont pas nécessaires. Alors que les mipmaps ne seront pas supprimés. Et pour l'icône on a bien besoin d'avoir plusieurs résolutions donc c'est pour ça qu'on les met toujours ici, pour pas qu'ils soient filtrés à l'installation alors que les drawables il peut se permettre de les filtrer et de garder que ceux qui correspondent à ce téléphone-là. Et dans values, je vous ai parlé tout à l'heure des couleurs, donc vous voyez par exemple, plutôt que d'utiliser ces codes couleur partout dans mon application, j'utiliserai colorPrimary, colorPrimaryDark, colorAccent, je peux ajouter autant de code que je veux. Et si demain je décide de changer toute la charte graphique de mon application, en tout cas les couleurs, j'ai qu'à les changer ici pour que dans toute l'application, se mettent à jour les couleurs. On a aussi les chaines de caractères, donc pour l'instant on a le titre settings et tiens ça serait bien que hello world soit en ressources, on va voir comment on va pouvoir faire ça. Et on a une notion de variante, qu'on va voir juste après. Je vais d'abord vous montrer comment ajouter et comment utiliser une ressource. Le principe sur Android Studio, c'est que dès que vous ajoutez une ressource, là, voyez je vais ajouter hello text je vais ajouter une chaine de caractères qui dans mon langage de base hello world sera hello world et automatiquement, dès que j'enregistre ce fichier il y a un service en tâche de fond dans Android Studio qui va analyser tout vos éléments, tout ce que vous avez ajouté, y compris à l'intérieur des fichiers donc cette nouvelle ressource que je viens d'ajouter, le hello text. Il m'a créé une constante c'est un entier qui identifie cette ressource dans mon projet, qui va me permettre que ce soit dans le fichier Java ou dans le fichier Layout, tous les endroits où j'ai besoin d'accéder à des ressources, de ne pas avoir moi, à recopier entre guillemets, hello text et potentiellement faire une erreur, utiliser une vraie constante générée en Java qui aura accès à ce que je cherche. Alors tiens, on va d'abord vous montrer le layout. Je vais aller dans content main pour l'instant, il y a marqué text hello world il faut éviter de mettre du texte en dur dans les layouts, parce qu'on ne peut les traduire sinon. Donc là je vais ajouter arobase string Donc il y avait le actionSettings, appName et mon hello text qui a été ajouté. Donc ça fait le même résultat, sauf qu'on verra plus tard qu'on peut faire des variantes de chaque ressource en fonction des langues pour que ça s'adapte au téléphone. Je vais vous montrer, si j'avais voulu ici, au lieu de mettre recherche Google, Tiens on va le faire, on rajoute une clé de plus. string Google search recherche Google Je vais venir ici, et donc là, au lieu de mettre cette chaine get, je vais faire un getText et là il me demande un entier représentant la ressouce. Donc là, je vais... en une constante, c'est R majuscule. Alors il m'en propose plusieurs, il faut bien prendre celui qui correspond à votre package à vous. Pas celui du support ou autre, donc c'est bien le premier. R point string point là voyez, j'ai des constantes, les mêmes qu'on a vu tout à l'heure dans le XML. google search Voilà il faudrait le faire aussi pour ouvrir etc, mais vous avez compris le principe. On va avoir le même résultat si je relance mon application, j'aurai bien le bon texte et le même texte ici. Mais si je veux après changer mes fichiers XML, automatiquement, ça se mettra à jour dans mon code. Là on est en recherche google si je vais dans strings et que je fais recherche web, à la place j'enregistre je relance Voilà,voyez recherche web Voilà pour les ressources de base.

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Logiciel :
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Date de parution :17 mars 2016

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